- 在 `fight_boss.go` 中为 Boss 的每只宠物增加了 CatchTime 字段以区分不同精灵, 并修复了技能特效参数解析的问题。 - 新增多个魂印(NewSeIdx)实现,包括: * 无限 PP、伤害倍率控制、命中屏蔽、属性克制、暴击率调整等。 - 调整了部分已有 NewSeIdx 文件中的方法调用方式,统一使用 `ID().GetCatchTime()` 来判断精灵是否在场。 - 修改了 EffectIDCombiner 的字段访问方式,改为通过 Get/Set 方法操作。 - 优化战斗逻辑,在 NPC 战斗中加入 AI 自动出招机制。
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package effect
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import (
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"blazing/logic/service/fight/input"
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)
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// 66. 自身的物理攻击有n%几率使对方处于异常状态(a1: n, a2: 异常状态类型)
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// TODO: 实现自身的物理攻击有n%几率使对方处于异常状态(a1: n, a2: 异常状态类型)的核心逻辑
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type NewSel66 struct {
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NewSel0
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}
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func (e *NewSel66) OnSkill() bool {
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if e.ID().GetCatchTime() != e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.CatchTime {
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return true
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}
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if e.Ctx().SkillEntity.Category() != info.Category.PHYSICAL {
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return true
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}
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// n% 触发概率(默认 SideEffectArgs[0])
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chance := e.EffectNode.SideEffectArgs[0]
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success, _, _ := e.Input.Player.Roll(chance, 100)
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if !success {
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return true
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}
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var duration int
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// 持续回合
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duration = int(e.Input.FightC.GetRand().Int31n(2)) // 默认随机 2~3 回合
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duration++
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// 获取状态效果
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eff := input.Geteffect(input.EffectType.Status, int(e.Args()[1]))
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if eff == nil {
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return true
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}
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eff.Duration(duration)
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eff.SetArgs(e.Ctx().Our) //输入参数是对方
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e.Ctx().Opp.AddEffect(e.Ctx().Our, eff)
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return true
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}
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func init() {
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input.InitEffect(input.EffectType.NewSel, 66, &NewSel66{})
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}
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