fix(fight): 修复技能命中和伤害计算逻辑错误

- 修正 `Effect7` 中敌我双方血量判断逻辑,确保技能命中率和伤害值正确计算
- 调整 `FightC` 中技能攻击流程,统一使用 `Exec` 替代 `ExecCace` 执行效果
- 移除重复的 `AddEffects` 方法,简化效果添加逻辑
- 注释暂未使用的逻辑,避免无效调用影响战斗流程
- 增加战斗超时保护机制,防止协程泄漏
- 优化玩家离线保存逻辑
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2025-11-12 21:44:56 +08:00
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@@ -25,7 +25,7 @@ type Effect7 struct {
}
func (e *Effect7) Skill_Hit_Pre() bool {
if e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.Hp <= e.Input.CurrentPet.Info.Hp {
if e.Ctx().Opp.CurrentPet.Info.Hp <= e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.Hp {
e.Ctx().SkillEntity.Accuracy = 0
}
@@ -37,7 +37,7 @@ func (e *Effect7) Damage_Floor() bool {
}
fmt.Println("Effect7_old", e.Ctx().DamageZone.Damage.IntPart())
if e.Ctx().DamageZone.Type == info.DamageType.Red {
e.Ctx().DamageZone.Damage = decimal.NewFromInt(int64(e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.Hp - e.Ctx().Opp.CurrentPet.Info.Hp))
e.Ctx().DamageZone.Damage = decimal.NewFromInt(int64(e.Ctx().Opp.CurrentPet.Info.Hp - e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.Hp))
}
fmt.Println("Effect7_new", e.Ctx().DamageZone.Damage.IntPart())