feat(fight): 重构技能和受击触发逻辑,统一命名规范

- 将 `OnHit`、`AfterHit` 等方法重命名为 `AfterSkill` 和 `Attacked`,统一触发时机命名
- 调整 `BeforeSkill` 与 `PreSkill` 的职责,明确技能前处理逻辑
- 修改 `UseSkill` 为 `CanSkill`,增强语义清晰度
- 补充精灵切换时的触发方法 `OnSwitchOut` 与 `OnOwnerSwitchIn`
- 修复战斗中属性拷贝逻辑及状态持续回合计算的安全检查
- 增加捕获精灵后的日志输出,便于调试追踪
- 完善默认伤害效果节点的初始化逻辑
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@@ -9,16 +9,13 @@ type Effect interface {
OnTurnStart(opp *Input) //回合开始
UseSkill(opp *Input) bool //使用技能 可以取消用技能节点
BeforeSkill(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //对技能修改,比如变威力
CanSkill(opp *Input) bool //使用技能 可以取消用技能节点
PreSkill(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //对技能修改,比如变威力
BeforeSkill(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 技能命中前触发
OnSkill(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //闪避率计算,,实际上是修改命中的判断
// OnSkillPP() bool //技能PP减少节点
AfterSkill(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 技能命中后触发
// OnCritPreDamage() bool //暴击判定成功且伤害计算前触发
// PreDamage() bool // 技能伤害计算前触发(增伤 / 减伤等)
// OnBeforeCalculateDamage() bool // 最终伤害计算前触发
// OnDamage() bool // 造成伤害时触发
//使用技能 可以取消用技能节点
// OnSkillPP() bool //技能PP减少节点
AfterAttr(t *info.BattlePetEntity) //在获取属性前,比如重写对方属性AfterAttr
BeferAttr(t *info.BattlePetEntity) //在获取属性后,比如视为对方属性
@@ -27,13 +24,10 @@ type Effect interface {
CalculateDamage(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //击判定成功且伤害计算前触发
BeforeCalculateDamage(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 最终伤害计算前触发
BeforHit(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 技能命中前触发
AfterHit(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 技能命中后触发
AddZone(opp *Input, skill *EffectID) //加区
MulZone(opp *Input, skill *EffectID) //乘区
AfterAttacked(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 受击触发
AddZone(opp *Input, skill *EffectID) //加区
MulZone(opp *Input, skill *EffectID) //乘区
BeforeAttacked(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 受击前触发
Attacked(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 受击触发
// Shield() bool // 护盾值变化时触发
// PostDamage() bool // 伤害结算后触发(血量扣除后)