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bl/logic/service/fight/input/effecti.go
昔念 07c08b767b feat(fight): 重构技能和受击触发逻辑,统一命名规范
- 将 `OnHit`、`AfterHit` 等方法重命名为 `AfterSkill` 和 `Attacked`,统一触发时机命名
- 调整 `BeforeSkill` 与 `PreSkill` 的职责,明确技能前处理逻辑
- 修改 `UseSkill` 为 `CanSkill`,增强语义清晰度
- 补充精灵切换时的触发方法 `OnSwitchOut` 与 `OnOwnerSwitchIn`
- 修复战斗中属性拷贝逻辑及状态持续回合计算的安全检查
- 增加捕获精灵后的日志输出,便于调试追踪
- 完善默认伤害效果节点的初始化逻辑
2025-09-25 13:07:56 +08:00

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Go

package input
import (
"blazing/logic/service/fight/info"
)
type Effect interface {
OnBattleStart() bool //战斗开始
OnTurnStart(opp *Input) //回合开始
CanSkill(opp *Input) bool //使用技能 可以取消用技能节点
PreSkill(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //对技能修改,比如变威力
BeforeSkill(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 技能命中前触发
OnSkill(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //闪避率计算,,实际上是修改命中的判断
AfterSkill(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 技能命中后触发
// OnSkillPP() bool //技能PP减少节点
AfterAttr(t *info.BattlePetEntity) //在获取属性前,比如重写对方属性AfterAttr
BeferAttr(t *info.BattlePetEntity) //在获取属性后,比如视为对方属性
SetArgs(input *Input, param ...int)
CalculateDamage(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //击判定成功且伤害计算前触发
BeforeCalculateDamage(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 最终伤害计算前触发
AddZone(opp *Input, skill *EffectID) //加区
MulZone(opp *Input, skill *EffectID) //乘区
BeforeAttacked(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 受击前触发
Attacked(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 受击触发
// Shield() bool // 护盾值变化时触发
// PostDamage() bool // 伤害结算后触发(血量扣除后)
// AfterAttacked() bool // 被攻击后触发(受击判定)
// OnDefeat() bool // 精灵被击败时触发
TurnEnd(opp *Input) //闪避率计算,,实际上是修改命中的判断
// // 治疗相关触发
// OnBeforeHeal() bool // 治疗前触发
// OnHeal() bool // 治疗生效时触发
// // 精灵切换相关触发
OnSwitchIn() bool // 精灵出战 / 上场时触发
OnSwitchOut() bool // 精灵下场时触发
OnOwnerSwitchIn() bool // 所属玩家精灵出战时触发
OnOwnerSwitchOut() bool // 所属玩家精灵下场时触发
// PreBattleEnd() bool //战斗结束前
// OnBattleEnd() bool //战斗结束
//回合数,然后次数另外维护
Duration(...int) int
Hit(...bool) bool
Alive() bool
Stack(...int) int
GetMaxStack() int
NotALive()
GetOwner() bool // 技能属主,比如寄生和镇魂歌,属主是对方)
//GetSkill() *BattleSkillEntity //获得技能ctx
}