feat(fight): 重构技能和受击触发逻辑,统一命名规范

- 将 `OnHit`、`AfterHit` 等方法重命名为 `AfterSkill` 和 `Attacked`,统一触发时机命名
- 调整 `BeforeSkill` 与 `PreSkill` 的职责,明确技能前处理逻辑
- 修改 `UseSkill` 为 `CanSkill`,增强语义清晰度
- 补充精灵切换时的触发方法 `OnSwitchOut` 与 `OnOwnerSwitchIn`
- 修复战斗中属性拷贝逻辑及状态持续回合计算的安全检查
- 增加捕获精灵后的日志输出,便于调试追踪
- 完善默认伤害效果节点的初始化逻辑
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@@ -59,14 +59,14 @@ func (i *Input) Prop(in *Input, f func()) {
//opp.CurrentPet = oldouo //恢复
}
func (i *Input) Skill(in *info.SkillEntity, f func()) {
oldour := deepcopy.Copy(i.CurrentPet).(*info.SkillEntity)
oldour := deepcopy.Copy(in).(*info.SkillEntity)
//oldouo := deepcopy.Copy(opp.CurrentPet).(*info.BattlePetEntity)
i.Exec(func(t Effect) bool { //属性获取前
t.BeforeSkill(i,in) //使XX为XX
t.BeforeSkill(i, in) //使XX为XX
return true
})
f()
in = oldour //恢复
}
@@ -74,7 +74,6 @@ func (i *Input) Skill(in *info.SkillEntity, f func()) {
// 计算技能威力
func (i *Input) CalculatePower(deftype *Input, skill *info.SkillEntity) decimal.Decimal {
// 1. 计算等级因子 (level * 0.4 + 2)
levelFactor := decimal.NewFromInt(int64(i.CurrentPet.Info.Level)).
Mul(decimal.NewFromFloat(0.4)).Add(decimal.NewFromInt(2))
@@ -88,20 +87,20 @@ func (i *Input) CalculatePower(deftype *Input, skill *info.SkillEntity) decimal.
switch skill.Category() { //判断技能类型
case info.Category.PHYSICAL:
i.Prop(i, func() { //我方取我方攻击
attackDec = decimal.NewFromInt(int64(i.CurrentPet.Info.Prop[0]))
attackDec = decimal.NewFromInt(int64(i.GetProp(0, false)))
})
deftype.Prop(i, func() { //我方取敌方防御
defenseDec = decimal.NewFromInt(int64(deftype.CurrentPet.Info.Prop[1]))
defenseDec = decimal.NewFromInt(int64(deftype.GetProp(1, false)))
})
case info.Category.SPECIAL:
i.Prop(i, func() { //我方取我方攻击
attackDec = decimal.NewFromInt(int64(i.CurrentPet.Info.Prop[2]))
attackDec = decimal.NewFromInt(int64(i.GetProp(2, false)))
})
deftype.Prop(i, func() { //我方取敌方防御
defenseDec = decimal.NewFromInt(int64(deftype.CurrentPet.Info.Prop[3]))
defenseDec = decimal.NewFromInt(int64(deftype.GetProp(3, false)))
})

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@@ -9,16 +9,13 @@ type Effect interface {
OnTurnStart(opp *Input) //回合开始
UseSkill(opp *Input) bool //使用技能 可以取消用技能节点
BeforeSkill(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //对技能修改,比如变威力
CanSkill(opp *Input) bool //使用技能 可以取消用技能节点
PreSkill(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //对技能修改,比如变威力
BeforeSkill(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 技能命中前触发
OnSkill(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //闪避率计算,,实际上是修改命中的判断
// OnSkillPP() bool //技能PP减少节点
AfterSkill(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 技能命中后触发
// OnCritPreDamage() bool //暴击判定成功且伤害计算前触发
// PreDamage() bool // 技能伤害计算前触发(增伤 / 减伤等)
// OnBeforeCalculateDamage() bool // 最终伤害计算前触发
// OnDamage() bool // 造成伤害时触发
//使用技能 可以取消用技能节点
// OnSkillPP() bool //技能PP减少节点
AfterAttr(t *info.BattlePetEntity) //在获取属性前,比如重写对方属性AfterAttr
BeferAttr(t *info.BattlePetEntity) //在获取属性后,比如视为对方属性
@@ -27,13 +24,10 @@ type Effect interface {
CalculateDamage(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //击判定成功且伤害计算前触发
BeforeCalculateDamage(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 最终伤害计算前触发
BeforHit(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 技能命中前触发
AfterHit(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 技能命中后触发
AddZone(opp *Input, skill *EffectID) //加区
MulZone(opp *Input, skill *EffectID) //乘区
AfterAttacked(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 受击触发
AddZone(opp *Input, skill *EffectID) //加区
MulZone(opp *Input, skill *EffectID) //乘区
BeforeAttacked(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 受击前触发
Attacked(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 受击触发
// Shield() bool // 护盾值变化时触发
// PostDamage() bool // 伤害结算后触发(血量扣除后)

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@@ -29,6 +29,7 @@ func NewInput(c common.FightI, p common.PlayerI) *Input {
ret := &Input{FightC: c, Player: p}
ret.Effects = utils.NewOrderedMap[int, Effect]()
t := Geteffect(EffectType.Damage, 0)
t.Effect.SetArgs(ret)
ret.AddEffect(t) //添加默认基类,实现继承
p.SetFightC(c) //给玩家设置战斗容器
@@ -76,7 +77,7 @@ func (i *Input) GetStatusBonus() float64 {
t := Geteffect(EffectType.Status, statusIdx)
// 检查状态是否存在数组中值为1表示存在该状态
if t.Effect.Stack() > 0 {
if t.ID != 0 && t.Effect.Stack() > 0 {
if bonus, exists := statusBonuses[info.EnumBattleStatus(statusIdx)]; exists && bonus > maxBonus {
maxBonus = bonus
}