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bl/logic/service/fight/effect/effect_power_doblue.go

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package effect
import (
"blazing/logic/service/fight/info"
"blazing/logic/service/fight/input"
"blazing/logic/service/fight/node"
)
func init() {
//对方体力小于1/2时威力加倍
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 2, &Effect96{
EffectNode: node.EffectNode{},
Status: func(i, o *input.Input) bool {
ret := false
feat(player): 新增玩家累计经验查询接口 新增 PlayerExp 控制器方法,用于返回玩家的累计经验值。同时调整了经验池字段类型为 uint32 并修复相关使用逻辑。 feat(pet): 实现宠物经验增加与升级逻辑 在 Player 结构体中新增 AddPetExp 方法,支持宠物经验增长、自动升级及进化判断。升级后会重新计算面板属性并推送更新包。 feat(fight): 重构战斗伤害计算与效果系统 引入 DamageZone 和 EnumDamageType 类型,统一红伤处理流程;移除旧有的 Pet/Skill/Prop 属性获取临时修改机制,改为直接访问真实属性。更新多个技能效果实现以适配新结构。 refactor(effect): 优化技能效果初始化和生命周期方法 统一技能效果初始化方式,明确各阶段回调函数职责,如 PreActionStart、PreAttacked 等。删除已废弃的属性修改钩子函数,并更新状态类效果实现。 refactor(input): 移除 deepcopy 依赖并替换为 go-deepcopy 将原先使用的 mohae/deepcopy 替换为 barkimedes/go-deepcopy,用于战斗节点中的 effect 拷贝逻辑,提升性能和安全性。 refactor(model): 调整玩家信息字段类型 将 PlayerInfo 中的 GoldBean 字段由 int32 改为 uint32,ExpPool 字段由 int64 改为 uint32,确保数据类型一致性与合理性。 feat(nono): 增加 Nono 跟随/收回协议结构定义 新增 NonoFollowOrHomeInInfo 和 NonoFollowOutInfo 结构体,用于处理 Nono 宠物的跟随与收回操作指令。 chore(deps): 添加 go-deepcopy 依赖 在 go.mod 中引入 github.com/barkimedes/go-deepcopy 依赖库,用于替代原有的 deepcopy 工具。
2025-09-26 13:33:55 +08:00
if o.CurrentPet.Info.Hp < (o.CurrentPet.Info.MaxHp / 2) {
ret = true
}
return ret
},
})
//后出手的话威力为2倍
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 30, &Effect96{
EffectNode: node.EffectNode{},
Status: func(i, o *input.Input) bool {
return !i.FightC.IsFirst(i.Player)
},
})
//先出手的话威力为2倍
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 40, &Effect96{
EffectNode: node.EffectNode{},
Status: func(i, o *input.Input) bool {
return i.FightC.IsFirst(i.Player)
},
})
//对手处于烧伤状态时,威力翻倍
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 96, &Effect96{
Status: func(i, o *input.Input) bool {
return i.StatEffect_Exist(int(info.PetStatus.Burned))
},
})
//对手处于冻伤状态时,威力翻倍
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 97, &Effect96{
Status: func(i, o *input.Input) bool {
return i.StatEffect_Exist(int(info.PetStatus.Frozen))
},
})
//对手处于麻痹状态时,威力翻倍
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 102, &Effect96{
Status: func(i, o *input.Input) bool {
return i.StatEffect_Exist(int(info.PetStatus.Paralysis))
},
})
//若对手处于睡眠状态,威力翻倍
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 168, &Effect96{
Status: func(i, o *input.Input) bool {
return i.StatEffect_Exist(int(info.PetStatus.Sleep))
},
})
}
type Effect96 struct {
node.EffectNode
Status func(*input.Input, *input.Input) bool
}
func (e *Effect96) PreSkill(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity) {
if e.Status(e.Input, opp) {
skill.Power *= 2
}
}