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bl/logic/service/fight/fightc.go

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Go
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package fight
import (
"blazing/common/utils"
2025-09-28 08:13:42 +00:00
"blazing/logic/service/fight/action"
"blazing/logic/service/fight/info"
"blazing/logic/service/fight/input"
"blazing/modules/blazing/model"
"fmt"
"reflect"
"github.com/barkimedes/go-deepcopy"
feat(player): 新增玩家累计经验查询接口 新增 PlayerExp 控制器方法,用于返回玩家的累计经验值。同时调整了经验池字段类型为 uint32 并修复相关使用逻辑。 feat(pet): 实现宠物经验增加与升级逻辑 在 Player 结构体中新增 AddPetExp 方法,支持宠物经验增长、自动升级及进化判断。升级后会重新计算面板属性并推送更新包。 feat(fight): 重构战斗伤害计算与效果系统 引入 DamageZone 和 EnumDamageType 类型,统一红伤处理流程;移除旧有的 Pet/Skill/Prop 属性获取临时修改机制,改为直接访问真实属性。更新多个技能效果实现以适配新结构。 refactor(effect): 优化技能效果初始化和生命周期方法 统一技能效果初始化方式,明确各阶段回调函数职责,如 PreActionStart、PreAttacked 等。删除已废弃的属性修改钩子函数,并更新状态类效果实现。 refactor(input): 移除 deepcopy 依赖并替换为 go-deepcopy 将原先使用的 mohae/deepcopy 替换为 barkimedes/go-deepcopy,用于战斗节点中的 effect 拷贝逻辑,提升性能和安全性。 refactor(model): 调整玩家信息字段类型 将 PlayerInfo 中的 GoldBean 字段由 int32 改为 uint32,ExpPool 字段由 int64 改为 uint32,确保数据类型一致性与合理性。 feat(nono): 增加 Nono 跟随/收回协议结构定义 新增 NonoFollowOrHomeInInfo 和 NonoFollowOutInfo 结构体,用于处理 Nono 宠物的跟随与收回操作指令。 chore(deps): 添加 go-deepcopy 依赖 在 go.mod 中引入 github.com/barkimedes/go-deepcopy 依赖库,用于替代原有的 deepcopy 工具。
2025-09-26 13:33:55 +08:00
"github.com/shopspring/decimal"
)
// 处理技能攻击逻辑
func (f *FightC) processSkillAttack(attacker, defender *input.Input, a *info.SkillEntity) {
2025-11-11 06:23:59 +00:00
//oldpet := f.copypet(attacker.CurrentPet)
2025-09-28 08:13:42 +00:00
a.AttackTimeC(attacker.GetProp(5, true)) //计算命中
defender.Exec(func(t input.Effect) bool { //计算闪避 ,然后修改对方命中),同时相当于计算属性无效这种
2025-11-11 05:54:24 +00:00
t.Ctx().SkillEntity = a
t.Skill_Hit_ex()
return true
})
attacker.AttackValue.AttackTime = a.AttackTime //是否命中赋值
// attacker.Exec(func(t input.Effect) bool { //计算命中 miss改命中
// //计算视为效果
// t.Ctx().SkillEntity = a
// t.Calculate_Pre() //相当于先调整基础命中,不光调整命中,这里还能调整技能属性,暴击率
// return true
// })
attacker.Exec(func(t input.Effect) bool {
2025-11-11 05:54:24 +00:00
//计算变威力
t.Ctx().SkillEntity = a
t.Skill_Hit() //相当于先调整基础命中,不光调整命中,这里还能调整技能属性,暴击率
return true
})
//技能命中+效果失效 这里就是修改效果命中为false
//技能miss+效果生效 这里属于强制改命中效果,但是正常来说,技能miss掉后效果也应该失效
//技能失效+效果失效
2025-10-22 00:25:38 +08:00
// 记录技能信息
if attacker.AttackTime > 0 { //如果命中
attacker.SkillID = uint32(a.ID) //获取技能ID
attacker.CalculateCrit(defender, a) //暴击计算
attacker.IsCritical = a.Crit
attacker.DamageZone.Damage = attacker.CalculatePower(defender, a)
``` refactor(socket): 优化消息处理逻辑,避免顺序执行问题 将消息处理的循环从协程外部移入协程内部,确保每个消息在独立的 goroutine 中处理, 避免因并发导致的消息顺序错乱问题。同时移除了多余的空行,使代码更简洁。 fix(controller): 为低 ID 用户设置 VIP 标志 在 COMMEND_ONLINE 接口逻辑中,新增对 UserID 小于 10000 的用户设置 IsVip = 1, 用于标识测试或特殊用户身份。 refactor(fight): 重构状态类技能效果注册与触发逻辑 - 使用 map 统一管理技能 ID 与状态类型映射关系,简化注册流程 - 重命名工厂函数 newp 为 newEffectStatus,提升可读性 - 增加命中判断和持续回合数随机逻辑,提高技能触发的灵活性 - 支持通过 SideEffectArgs 配置持续时间,默认 1~3 回合 refactor(fight): 重构能力操作类效果(Effect3) - 重命名字段 Rev、Etype 为 Reverse、OpType 提高语义清晰度 - 优化结构体初始化方式,使用匿名结构体数组进行批量注册 - 明确能力变化作用对象(自身/对手)逻辑,增强可维护性 refactor(fight): 重构能力值变化效果(Effect4/5) - 重命名构造函数 NewEffectStat 为 newEffectStat,符合 Go 命名规范 - 优化参数解析逻辑,防止 SideEffectArgs 越界访问 - 统一处理加减类型判断和属性变更逻辑,减少重复代码 refactor(fight): 重构技能威力翻倍条件判断逻辑 - 引入全局函数注册表 statusFuncRegistry 管理所有状态判断逻辑 - Effect96 改为通过 StatusID 查找对应函数,提升扩展性 - 合并多个相似效果注册逻辑,统一初始化入口 refactor(fight): 优化状态效果获取逻辑 - 修改 GetEffect 方法返回单个 Effect 而非数组,简化调用逻辑 - 在 fightc.go 中更新状态持续时间获取方式 - 修复部分未使用的代码注释,提高代码整洁度 fix(fight): 限制治疗后血量不超过最大值 在 Heal 方法中增加血量上限判断,防止因治疗导致当前血量超出最大值。 refactor(fight): 移除调试日志打印 删除 loop.go 中多余的 fmt.Println 日志输出语句,避免影响性能和日志干扰。 refactor(fight): 优化精灵切换相关逻辑 - 移除未实现的 panic 抛出,避免运行时异常 - 注释掉不必要的下场清除 effect 逻辑,待后续确认是否需要恢复 feat(nono): 移除 PetCureInboundInfo 中的 Type 字段 该字段原用于控制飞行模式开关,现已移除,后续功能将通过其他方式实现。 feat(player): 新增 SaveDone channel 支持保存完成通知 在 ClientData 结构体中添加 SaveDone channel,用于异步通知保存操作完成状态。 fix(user): 设置推荐服务器在线人数默认值 当 ServerInfo.OnlineID == 2 时,强制设置 UserCnt = 300 并使用测试 IP, 便于客户端识别测试服节点。 ```
2025-11-03 04:16:30 +08:00
//睡眠受击消除
if attacker.IsCritical == 1 {
``` refactor(socket): 优化消息处理逻辑,避免顺序执行问题 将消息处理的循环从协程外部移入协程内部,确保每个消息在独立的 goroutine 中处理, 避免因并发导致的消息顺序错乱问题。同时移除了多余的空行,使代码更简洁。 fix(controller): 为低 ID 用户设置 VIP 标志 在 COMMEND_ONLINE 接口逻辑中,新增对 UserID 小于 10000 的用户设置 IsVip = 1, 用于标识测试或特殊用户身份。 refactor(fight): 重构状态类技能效果注册与触发逻辑 - 使用 map 统一管理技能 ID 与状态类型映射关系,简化注册流程 - 重命名工厂函数 newp 为 newEffectStatus,提升可读性 - 增加命中判断和持续回合数随机逻辑,提高技能触发的灵活性 - 支持通过 SideEffectArgs 配置持续时间,默认 1~3 回合 refactor(fight): 重构能力操作类效果(Effect3) - 重命名字段 Rev、Etype 为 Reverse、OpType 提高语义清晰度 - 优化结构体初始化方式,使用匿名结构体数组进行批量注册 - 明确能力变化作用对象(自身/对手)逻辑,增强可维护性 refactor(fight): 重构能力值变化效果(Effect4/5) - 重命名构造函数 NewEffectStat 为 newEffectStat,符合 Go 命名规范 - 优化参数解析逻辑,防止 SideEffectArgs 越界访问 - 统一处理加减类型判断和属性变更逻辑,减少重复代码 refactor(fight): 重构技能威力翻倍条件判断逻辑 - 引入全局函数注册表 statusFuncRegistry 管理所有状态判断逻辑 - Effect96 改为通过 StatusID 查找对应函数,提升扩展性 - 合并多个相似效果注册逻辑,统一初始化入口 refactor(fight): 优化状态效果获取逻辑 - 修改 GetEffect 方法返回单个 Effect 而非数组,简化调用逻辑 - 在 fightc.go 中更新状态持续时间获取方式 - 修复部分未使用的代码注释,提高代码整洁度 fix(fight): 限制治疗后血量不超过最大值 在 Heal 方法中增加血量上限判断,防止因治疗导致当前血量超出最大值。 refactor(fight): 移除调试日志打印 删除 loop.go 中多余的 fmt.Println 日志输出语句,避免影响性能和日志干扰。 refactor(fight): 优化精灵切换相关逻辑 - 移除未实现的 panic 抛出,避免运行时异常 - 注释掉不必要的下场清除 effect 逻辑,待后续确认是否需要恢复 feat(nono): 移除 PetCureInboundInfo 中的 Type 字段 该字段原用于控制飞行模式开关,现已移除,后续功能将通过其他方式实现。 feat(player): 新增 SaveDone channel 支持保存完成通知 在 ClientData 结构体中添加 SaveDone channel,用于异步通知保存操作完成状态。 fix(user): 设置推荐服务器在线人数默认值 当 ServerInfo.OnlineID == 2 时,强制设置 UserCnt = 300 并使用测试 IP, 便于客户端识别测试服节点。 ```
2025-11-03 04:16:30 +08:00
//暴击破防
if a.Category() == info.Category.PHYSICAL && defender.Prop[1] > 0 {
``` refactor(socket): 优化消息处理逻辑,避免顺序执行问题 将消息处理的循环从协程外部移入协程内部,确保每个消息在独立的 goroutine 中处理, 避免因并发导致的消息顺序错乱问题。同时移除了多余的空行,使代码更简洁。 fix(controller): 为低 ID 用户设置 VIP 标志 在 COMMEND_ONLINE 接口逻辑中,新增对 UserID 小于 10000 的用户设置 IsVip = 1, 用于标识测试或特殊用户身份。 refactor(fight): 重构状态类技能效果注册与触发逻辑 - 使用 map 统一管理技能 ID 与状态类型映射关系,简化注册流程 - 重命名工厂函数 newp 为 newEffectStatus,提升可读性 - 增加命中判断和持续回合数随机逻辑,提高技能触发的灵活性 - 支持通过 SideEffectArgs 配置持续时间,默认 1~3 回合 refactor(fight): 重构能力操作类效果(Effect3) - 重命名字段 Rev、Etype 为 Reverse、OpType 提高语义清晰度 - 优化结构体初始化方式,使用匿名结构体数组进行批量注册 - 明确能力变化作用对象(自身/对手)逻辑,增强可维护性 refactor(fight): 重构能力值变化效果(Effect4/5) - 重命名构造函数 NewEffectStat 为 newEffectStat,符合 Go 命名规范 - 优化参数解析逻辑,防止 SideEffectArgs 越界访问 - 统一处理加减类型判断和属性变更逻辑,减少重复代码 refactor(fight): 重构技能威力翻倍条件判断逻辑 - 引入全局函数注册表 statusFuncRegistry 管理所有状态判断逻辑 - Effect96 改为通过 StatusID 查找对应函数,提升扩展性 - 合并多个相似效果注册逻辑,统一初始化入口 refactor(fight): 优化状态效果获取逻辑 - 修改 GetEffect 方法返回单个 Effect 而非数组,简化调用逻辑 - 在 fightc.go 中更新状态持续时间获取方式 - 修复部分未使用的代码注释,提高代码整洁度 fix(fight): 限制治疗后血量不超过最大值 在 Heal 方法中增加血量上限判断,防止因治疗导致当前血量超出最大值。 refactor(fight): 移除调试日志打印 删除 loop.go 中多余的 fmt.Println 日志输出语句,避免影响性能和日志干扰。 refactor(fight): 优化精灵切换相关逻辑 - 移除未实现的 panic 抛出,避免运行时异常 - 注释掉不必要的下场清除 effect 逻辑,待后续确认是否需要恢复 feat(nono): 移除 PetCureInboundInfo 中的 Type 字段 该字段原用于控制飞行模式开关,现已移除,后续功能将通过其他方式实现。 feat(player): 新增 SaveDone channel 支持保存完成通知 在 ClientData 结构体中添加 SaveDone channel,用于异步通知保存操作完成状态。 fix(user): 设置推荐服务器在线人数默认值 当 ServerInfo.OnlineID == 2 时,强制设置 UserCnt = 300 并使用测试 IP, 便于客户端识别测试服节点。 ```
2025-11-03 04:16:30 +08:00
defender.Prop[1] = 0
} else if a.Category() == info.Category.SPECIAL && defender.Prop[3] > 0 {
``` refactor(socket): 优化消息处理逻辑,避免顺序执行问题 将消息处理的循环从协程外部移入协程内部,确保每个消息在独立的 goroutine 中处理, 避免因并发导致的消息顺序错乱问题。同时移除了多余的空行,使代码更简洁。 fix(controller): 为低 ID 用户设置 VIP 标志 在 COMMEND_ONLINE 接口逻辑中,新增对 UserID 小于 10000 的用户设置 IsVip = 1, 用于标识测试或特殊用户身份。 refactor(fight): 重构状态类技能效果注册与触发逻辑 - 使用 map 统一管理技能 ID 与状态类型映射关系,简化注册流程 - 重命名工厂函数 newp 为 newEffectStatus,提升可读性 - 增加命中判断和持续回合数随机逻辑,提高技能触发的灵活性 - 支持通过 SideEffectArgs 配置持续时间,默认 1~3 回合 refactor(fight): 重构能力操作类效果(Effect3) - 重命名字段 Rev、Etype 为 Reverse、OpType 提高语义清晰度 - 优化结构体初始化方式,使用匿名结构体数组进行批量注册 - 明确能力变化作用对象(自身/对手)逻辑,增强可维护性 refactor(fight): 重构能力值变化效果(Effect4/5) - 重命名构造函数 NewEffectStat 为 newEffectStat,符合 Go 命名规范 - 优化参数解析逻辑,防止 SideEffectArgs 越界访问 - 统一处理加减类型判断和属性变更逻辑,减少重复代码 refactor(fight): 重构技能威力翻倍条件判断逻辑 - 引入全局函数注册表 statusFuncRegistry 管理所有状态判断逻辑 - Effect96 改为通过 StatusID 查找对应函数,提升扩展性 - 合并多个相似效果注册逻辑,统一初始化入口 refactor(fight): 优化状态效果获取逻辑 - 修改 GetEffect 方法返回单个 Effect 而非数组,简化调用逻辑 - 在 fightc.go 中更新状态持续时间获取方式 - 修复部分未使用的代码注释,提高代码整洁度 fix(fight): 限制治疗后血量不超过最大值 在 Heal 方法中增加血量上限判断,防止因治疗导致当前血量超出最大值。 refactor(fight): 移除调试日志打印 删除 loop.go 中多余的 fmt.Println 日志输出语句,避免影响性能和日志干扰。 refactor(fight): 优化精灵切换相关逻辑 - 移除未实现的 panic 抛出,避免运行时异常 - 注释掉不必要的下场清除 effect 逻辑,待后续确认是否需要恢复 feat(nono): 移除 PetCureInboundInfo 中的 Type 字段 该字段原用于控制飞行模式开关,现已移除,后续功能将通过其他方式实现。 feat(player): 新增 SaveDone channel 支持保存完成通知 在 ClientData 结构体中添加 SaveDone channel,用于异步通知保存操作完成状态。 fix(user): 设置推荐服务器在线人数默认值 当 ServerInfo.OnlineID == 2 时,强制设置 UserCnt = 300 并使用测试 IP, 便于客户端识别测试服节点。 ```
2025-11-03 04:16:30 +08:00
defender.Prop[3] = 0
}
2025-09-29 02:40:35 +08:00
//暴击翻倍
attacker.DamageZone.Damage = attacker.DamageZone.Damage.Mul(decimal.NewFromInt(2))
}
}
// attacker.AddEffects(attacker.EffectCache...) //命中再添加效果
for _, e := range attacker.EffectCache {
//这里实现应该参考本地技能是否命中,然后
e.Hit(a.AttackTime != 0) //我方效果命中
}
// 扣减防御方血量
attacker.Exec(func(t input.Effect) bool {
2025-11-11 05:54:24 +00:00
t.Ctx().SkillEntity = a
2025-11-11 05:54:24 +00:00
t.OnSkill() //调用伤害计算
return true
})
2025-09-29 02:40:35 +08:00
defender.Damage(attacker, &info.DamageZone{
2025-09-29 02:40:35 +08:00
2025-11-11 05:54:24 +00:00
Damage: attacker.DamageZone.Damage,
},
)
2025-09-28 08:13:42 +00:00
//这里其实是受到致死伤害
//然后先触发死亡效果消除所有buff
//然后触发回神效果
}
func IsNil(x interface{}) bool {
if x == nil {
return true
}
rv := reflect.ValueOf(x)
return rv.Kind() == reflect.Ptr && rv.IsNil()
}
func (f *FightC) copyskill(t *action.SelectSkillAction) *info.SkillEntity {
if t == nil {
return nil
}
if t.SkillEntity == nil {
return nil
}
oldskill, _ := deepcopy.Anything(t.SkillEntity) //备份技能
oldskill.(*info.SkillEntity).Rand = f.rand //拷贝后随机数丢失
return oldskill.(*info.SkillEntity)
}
2025-11-11 06:23:59 +00:00
func (f *FightC) copypet(t *info.BattlePetEntity) *info.BattlePetEntity {
oldskill, _ := deepcopy.Anything(t) //备份技能
// oldskill.(*info.BattlePetEntity).Rand = f.rand //拷贝后随机数丢失
return oldskill.(*info.BattlePetEntity)
}
//回合有先手方和后手方,同时有攻击方和被攻击方
2025-09-30 18:32:15 +08:00
func (f *FightC) enterturn(fattack, sattack *action.SelectSkillAction) {
//双方首发精灵登场时,依挑战方机制:房主方先判定,挑战方后判定
//双方非首发精灵登场时,根据切换先后判定(看手速)
// 神罗、圣华登场时魂免“登场时xx”等效果
//阿枫的效果也在这里判断
f.Our.Exec(func(t input.Effect) bool { //回合开始前
//结算状态
t.Turn_Start(fattack, sattack)
return true
})
f.Opp.Exec(func(t input.Effect) bool { //回合开始前
//结算状态
t.Turn_Start(fattack, sattack)
return true
})
2025-09-30 18:32:15 +08:00
// 伤害值
// 根据攻击方归属设置当前战斗的主/次攻击方属性
if fattack != nil {
if fattack.GetPlayerID() == f.ownerID {
f.First, f.Second = f.Our, f.Opp // 攻击方为我方时,主攻击方是我方
2025-09-30 18:32:15 +08:00
} else {
f.First, f.Second = f.Opp, f.Our // 攻击方为对方时,主攻击方是对方
2025-09-30 18:32:15 +08:00
}
} else {
f.First, f.Second = f.Our, f.Opp
2025-09-30 18:32:15 +08:00
}
f.First.ResetAttackValue()
f.Second.ResetAttackValue()
if fattack != nil {
//是否miss都应该施加解析effect
f.First.Parseskill(f.Second, fattack) //解析到临时数据
f.First.Exec(func(t input.Effect) bool { //回合开始前
//结算状态
t.Compare_Pre(fattack, sattack) //先结算技能的优先级
return true
})
2025-09-30 18:32:15 +08:00
}
if sattack != nil {
f.Second.Parseskill(f.Second, sattack) //解析到临时数据
2025-09-30 18:32:15 +08:00
f.Second.Exec(func(t input.Effect) bool { //回合开始前
//结算状态
t.Compare_Pre(fattack, sattack) //先结算技能的优先级
return true
})
}
if fattack != nil && sattack != nil {
switch {
case fattack.SkillEntity.Priority < sattack.SkillEntity.Priority:
2025-09-30 18:32:15 +08:00
fattack, sattack = sattack, fattack //互换先手权
f.First, f.Second = f.Second, f.First
case fattack.SkillEntity.Priority == sattack.SkillEntity.Priority:
if f.Second.GetProp(4, false) > f.First.GetProp(4, false) {
fattack, sattack = sattack, fattack //互换先手权
f.First, f.Second = f.Second, f.First
}
2025-09-30 18:32:15 +08:00
}
}
2025-09-30 10:40:36 +00:00
var attacker, defender *input.Input
//开始回合操作
for i := 0; i < 2; i++ {
var oldskill *info.SkillEntity //原始技能
var currentskill *info.SkillEntity //当前技能
if i == 0 { //
2025-09-30 10:40:36 +00:00
attacker, defender = f.First, f.Second
oldskill = f.copyskill(fattack)
2025-09-30 10:40:36 +00:00
} else {
attacker, defender = f.Second, f.First
oldskill = f.copyskill(sattack)
}
currentskill = oldskill
//attacker.Initeffectcache()
// fmt.Println("开始攻击威力", oldskill.Power)
// if oldskill != nil {
// fmt.Println("开始攻击威力", oldskill.Power)
// }
//是否miss都应该施加解析effect
canuseskill := attacker.Exec(func(t input.Effect) bool { //这个是能否使用技能
//结算状态
//然后这里还可以处理自爆类
2025-11-11 05:54:24 +00:00
t.Ctx().SkillEntity = currentskill
return t.Skill_Hit_Pre(fattack, sattack) //返回本身结算,如果false,说明不能使用技能了
})
// 结算状态
// 然后这里还可以处理自爆类
if canuseskill && //
action.CanUse(currentskill) && //pp还在
attacker.CurrentPet.Info.Hp > 0 { //可以使用技能
f.processSkillAttack(attacker, defender, currentskill)
2025-11-11 06:23:59 +00:00
currentskill = oldskill //还原技能
// if oldskill != nil {
// fmt.Println("结束攻击_old", oldskill.Power)
// fmt.Println("结束攻击_new", currentskill.Power)
// }
_, skill, ok := utils.FindWithIndex(attacker.CurrentPet.Info.SkillList, func(item model.SkillInfo) bool {
return item.ID == currentskill.Info.ID
})
if ok {
skill.PP--
}
} else {
//根本没释放技能,这些效果全部失效
for _, e := range attacker.EffectCache {
e.Alive(false)
}
//这时候将被覆盖的效果全部装回来enterturn
for _, e := range attacker.Effect_Lost {
e.Alive(true)
}
}
2025-09-29 02:40:35 +08:00
//技能使用后
defender.Exec(func(t input.Effect) bool {
2025-11-11 05:54:24 +00:00
t.Ctx().SkillEntity = currentskill
2025-11-11 05:54:24 +00:00
t.Skill_Use_ex()
2025-09-29 02:40:35 +08:00
return true
})
//技能使用后
attacker.Exec(func(t input.Effect) bool { //技能使用后的我方效果
2025-11-11 05:54:24 +00:00
t.Ctx().SkillEntity = currentskill
2025-11-11 05:54:24 +00:00
t.Skill_Useed()
return true
})
fmt.Println(i,
// "玩家技能:", oldskill.(*info.SkillEntity).ID,
2025-09-29 02:40:35 +08:00
"玩家技能伤害:", attacker.DamageZone.Damage,
"自身剩余血量:", attacker.CurrentPet.Info.Hp,
"对手剩余血量:", defender.CurrentPet.Info.Hp,
)
if attacker.CurrentPet.Info.Hp <= 0 {
if defender.CurrentPet.Info.Hp == 0 { //先手方死亡,触发反同归于尽
defender.CurrentPet.Info.Hp = 1
}
if f.IsWin(defender, attacker.CurrentPet.Info.CatchTime) { //然后检查是否战斗结束
f.FightOverInfo.WinnerId = defender.UserID
f.closefight = true
// break
}
}
if defender.CurrentPet.Info.Hp == 0 {
if attacker.CurrentPet.Info.Hp == 0 { //先手方死亡,触发反同归于尽
attacker.CurrentPet.Info.Hp = 1
}
defender.CanChange = true //被打死就可以切精灵了
if f.IsWin(attacker, defender.CurrentPet.Info.CatchTime) { //然后检查是否战斗结束
var WinnerId uint32
if i == 0 {
WinnerId = f.First.Player.GetInfo().UserID
} else {
WinnerId = f.Second.Player.GetInfo().UserID
}
f.FightOverInfo.WinnerId = WinnerId
f.closefight = true
break
2025-09-07 05:58:47 +08:00
}
}
}
2025-11-11 05:54:24 +00:00
f.Broadcast(func(ff *input.Input) {
ff.GenSataus()
ff.Exec(func(t input.Effect) bool { //这个是能否使用技能
//结算状态
t.Turn_End() //返回本身结算,如果false,说明不能使用技能了
return true
2025-09-29 02:40:35 +08:00
})
2025-11-11 05:54:24 +00:00
ff.GenInfo()
})
ret := info.AttackValueS{
2025-11-10 08:25:40 +00:00
FAttack: *f.First.AttackValue,
SAttack: *f.Second.AttackValue,
}
f.Broadcast(func(ff *input.Input) {
for _, v := range f.Switch {
if ff.Player.GetInfo().UserID != v.PlayerID {
ff.Player.SendChangePet(v.Reason)
}
}
ff.Player.SendAttackValue(ret)
})
f.Switch = []*action.ActiveSwitchAction{}
}