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bl/logic/controller/user.go

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package controller
import (
"blazing/common/socket/errorcode"
"blazing/logic/service/common"
"blazing/logic/service/player"
"blazing/logic/service/space"
"blazing/logic/service/user"
"github.com/jinzhu/copier"
)
// UserSimInfo 根据用户ID获取模拟用户信息
// data: 包含用户ID的输入信息
// c: 玩家对象
// 返回: 模拟用户信息及错误码
func (h Controller) UserSimInfo(data *user.SimUserInfoInboundInfo, c *player.Player) (result *user.SimUserInfoOutboundInfo, err errorcode.ErrorCode) {
ret := &user.SimUserInfoOutboundInfo{}
``` refactor(effectarg): 移动EffectArgs初始化逻辑 将EffectArgs的初始化从effectarg.go中的init函数移动到file.go的initfile函数中, 确保在使用前正确加载配置并初始化映射。 refactor(login): 更新Login方法中的Person调用 修改Login方法中对Person函数的调用,传递UserID参数以获取正确的用户信息。 refactor(user): 统一使用Person方法替代PersonOther 在UserSimInfo和UserMoreInfo方法中,将原先调用的PersonOther方法统一替换为 Person方法,保持代码一致性。 refactor(effect_damage): 简化属性获取和伤害计算逻辑 移除deepcopy相关逻辑,简化Effect0的OnSkill方法中的属性获取和伤害计算流程, 直接通过输入参数进行计算。 refactor(fightc): 优化玩家输入处理和战斗逻辑 更新GetInputByPlayer方法中的玩家判断逻辑,使用UserID比较代替对象比较; 在initplayer中添加InitAttackValue调用; 修复battleLoop中打印语句的格式问题; 调整技能攻击处理流程,增加SkillUseEnd回调调用。 refactor(attr): 改进属性获取方法和伤害计算逻辑 将GetProp方法重命名为Prop,并支持传入对方输入参数; 更新CalculatePower方法签名,使用Input类型代替BattlePetEntity; 在属性获取和伤害计算中正确处理双方属性影响。 refactor(playeraction): 简化技能使用逻辑 简化UseSkill方法中获取当前宠物信息的逻辑,去除冗余的条件判断; 在找到对应技能后添加break语句,提高执行效率。 refactor(reg): 更新Person方法实现 合并Person和PersonOther方法为统一的Person方法; 在数据库查询失败时添加错误处理,避免潜在的空指针异常。 ```
2025-09-24 12:40:13 +08:00
copier.Copy(ret, c.Service.Person(data.UserId))
return ret, 0
}
// UserMoreInfo 获取用户的更多信息。
// data: 包含用户ID的输入信息。
// c: 当前玩家对象。
// 返回: 包含用户更多信息的输出结果和错误码。
func (h Controller) UserMoreInfo(data *user.MoreUserInfoInboundInfo, c *player.Player) (result *user.MoreUserInfoOutboundInfo, err errorcode.ErrorCode) {
ret := &user.MoreUserInfoOutboundInfo{}
``` refactor(effectarg): 移动EffectArgs初始化逻辑 将EffectArgs的初始化从effectarg.go中的init函数移动到file.go的initfile函数中, 确保在使用前正确加载配置并初始化映射。 refactor(login): 更新Login方法中的Person调用 修改Login方法中对Person函数的调用,传递UserID参数以获取正确的用户信息。 refactor(user): 统一使用Person方法替代PersonOther 在UserSimInfo和UserMoreInfo方法中,将原先调用的PersonOther方法统一替换为 Person方法,保持代码一致性。 refactor(effect_damage): 简化属性获取和伤害计算逻辑 移除deepcopy相关逻辑,简化Effect0的OnSkill方法中的属性获取和伤害计算流程, 直接通过输入参数进行计算。 refactor(fightc): 优化玩家输入处理和战斗逻辑 更新GetInputByPlayer方法中的玩家判断逻辑,使用UserID比较代替对象比较; 在initplayer中添加InitAttackValue调用; 修复battleLoop中打印语句的格式问题; 调整技能攻击处理流程,增加SkillUseEnd回调调用。 refactor(attr): 改进属性获取方法和伤害计算逻辑 将GetProp方法重命名为Prop,并支持传入对方输入参数; 更新CalculatePower方法签名,使用Input类型代替BattlePetEntity; 在属性获取和伤害计算中正确处理双方属性影响。 refactor(playeraction): 简化技能使用逻辑 简化UseSkill方法中获取当前宠物信息的逻辑,去除冗余的条件判断; 在找到对应技能后添加break语句,提高执行效率。 refactor(reg): 更新Person方法实现 合并Person和PersonOther方法为统一的Person方法; 在数据库查询失败时添加错误处理,避免潜在的空指针异常。 ```
2025-09-24 12:40:13 +08:00
info := c.Service.Person(data.UserId)
copier.Copy(ret, info)
//todo 待实现
return ret, 0
}
func (h Controller) Aimat(data *user.AimatInboundInfo, c *player.Player) (result *user.AimatOutboundInfo, err errorcode.ErrorCode) {
ret := &user.AimatOutboundInfo{
ItemId: data.ItemId,
Point: data.Point,
ShootType: data.ShootType,
UserId: c.Info.UserID,
}
defer space.GetSpace(c.Info.MapID).User.IterCb(func(playerID uint32, player common.PlayerI) {
data.Head.Result = 0
player.SendPack(data.Head.Pack(ret))
})
return ret, -1
}