Files
bl/logic/service/fight/effect/effect_71.go

85 lines
1.6 KiB
Go
Raw Normal View History

package effect
import (
```text refactor(fight): 重构战斗准备逻辑并优化战斗启动流程 将 ReadyFight 方法拆分为多个职责清晰的子方法: - buildFightStartInfo: 构建战斗初始信息 - checkBothPlayersReady: 检查PVP双方是否就绪 - handleNPCFightSpecial: 处理NPC战斗特殊逻辑(如可捕捉标记) - startBattle: 统一启动战斗流程 同时修复部分逻辑顺序问题,增强代码可读性和扩展性。 feat(fight): 新增精灵王挑战协议支持 增加 StartPetWarInboundInfo 结构体用于接收精灵王挑战请求, 为后续实现相关功能提供基础。 fix(effect): 修正多个技能效果数值引用错误 - effect_37: 技能威力计算使用正确参数索引 - effect_50: 固定减伤比例调整为除以2 - effect_65: 正确比较技能分类类型 - effect_68: 致死保护改为锁定剩余1点生命值 - effect_77: 回复目标由敌方改为己方 - effect_93: 固定伤害值直接取参数 refactor(effect): 移除冗余效果类文件 删除 effect_133.go 和 effect_90.go 文件,其功能已被统一条件伤害和倍率系统取代; 移除 effect_74.go、effect_75.go 中重复的状态随机施加逻辑。 refactor(effect): 更新能力操作枚举命名一致性 重命名 AbilityOpType 枚举项名称,去除前缀,提升语义清晰度: - AbilityOpStealStrengthen → StealStrengthen - AbilityOpReverse → Reverse - AbilityOpBounceWeaken → BounceWeaken chore(fight): 完善 BattlePetEntity 属性初始化逻辑 在创建 BattlePetEntity 时即设置 PType,避免后续多次查询 PetMAP; 移除 Type() 方法中的冗余配置查找逻辑。 fix(skill): 确保必中技能不参与命中率计算 在 AttackTimeC 方法中添加 return 防止必中技能继续执行命中率公式计算。 refactor(fight): 调整战斗回合结束逻辑 进入新回合时允许玩家更换精灵,并提前跳出循环防止多余处理。 style(effect): 更正拼写及变量命名风格 修改 BaseSataus.Switch 方法签名中的参数命名; 更正 Effect58 中 can 字段首字母大写;
2025-11-14 23:09:16 +08:00
"blazing/logic/service/fight/action"
"blazing/logic/service/fight/info"
"blazing/logic/service/fight/input"
"blazing/logic/service/fight/node"
"github.com/alpacahq/alpacadecimal"
)
/**
* 自己牺牲(体力降到0), 使下一只出战精灵在前两回合内必定致命一击
*/
type Effect71 struct {
node.EffectNode
can bool
}
func (e *Effect71) SwitchOut(in *input.Input) bool {
return true
}
func init() {
```text refactor(fight): 重构战斗准备逻辑并优化战斗启动流程 将 ReadyFight 方法拆分为多个职责清晰的子方法: - buildFightStartInfo: 构建战斗初始信息 - checkBothPlayersReady: 检查PVP双方是否就绪 - handleNPCFightSpecial: 处理NPC战斗特殊逻辑(如可捕捉标记) - startBattle: 统一启动战斗流程 同时修复部分逻辑顺序问题,增强代码可读性和扩展性。 feat(fight): 新增精灵王挑战协议支持 增加 StartPetWarInboundInfo 结构体用于接收精灵王挑战请求, 为后续实现相关功能提供基础。 fix(effect): 修正多个技能效果数值引用错误 - effect_37: 技能威力计算使用正确参数索引 - effect_50: 固定减伤比例调整为除以2 - effect_65: 正确比较技能分类类型 - effect_68: 致死保护改为锁定剩余1点生命值 - effect_77: 回复目标由敌方改为己方 - effect_93: 固定伤害值直接取参数 refactor(effect): 移除冗余效果类文件 删除 effect_133.go 和 effect_90.go 文件,其功能已被统一条件伤害和倍率系统取代; 移除 effect_74.go、effect_75.go 中重复的状态随机施加逻辑。 refactor(effect): 更新能力操作枚举命名一致性 重命名 AbilityOpType 枚举项名称,去除前缀,提升语义清晰度: - AbilityOpStealStrengthen → StealStrengthen - AbilityOpReverse → Reverse - AbilityOpBounceWeaken → BounceWeaken chore(fight): 完善 BattlePetEntity 属性初始化逻辑 在创建 BattlePetEntity 时即设置 PType,避免后续多次查询 PetMAP; 移除 Type() 方法中的冗余配置查找逻辑。 fix(skill): 确保必中技能不参与命中率计算 在 AttackTimeC 方法中添加 return 防止必中技能继续执行命中率公式计算。 refactor(fight): 调整战斗回合结束逻辑 进入新回合时允许玩家更换精灵,并提前跳出循环防止多余处理。 style(effect): 更正拼写及变量命名风格 修改 BaseSataus.Switch 方法签名中的参数命名; 更正 Effect58 中 can 字段首字母大写;
2025-11-14 23:09:16 +08:00
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 71, &Effect71{})
}
func (e *Effect71) SetArgs(t *input.Input, a ...int) {
//e.CanStack(-1)//后续的不会顶掉这个效果
e.EffectNode.SetArgs(t, a...)
e.Duration(-1) //次数类,无限回合
}
// 命中之后
func (e *Effect71) OnSkill() bool {
e.can = true
e.Ctx().Our.Damage(e.Ctx().Our, &info.DamageZone{
Type: info.DamageType.Fixed,
Damage: alpacadecimal.NewFromInt(int64(e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.MaxHp)),
})
e.Ctx().Our.CurrentPet.NotAlive = true
return true
}
func (e *Effect71) SwitchIn(in *input.Input) bool {
// 1. 检查效果是否生效(当次攻击有效)
if !e.can {
return true
}
if in != e.Ctx().Our {
return true
}
```text refactor(fight): 重构战斗准备逻辑并优化战斗启动流程 将 ReadyFight 方法拆分为多个职责清晰的子方法: - buildFightStartInfo: 构建战斗初始信息 - checkBothPlayersReady: 检查PVP双方是否就绪 - handleNPCFightSpecial: 处理NPC战斗特殊逻辑(如可捕捉标记) - startBattle: 统一启动战斗流程 同时修复部分逻辑顺序问题,增强代码可读性和扩展性。 feat(fight): 新增精灵王挑战协议支持 增加 StartPetWarInboundInfo 结构体用于接收精灵王挑战请求, 为后续实现相关功能提供基础。 fix(effect): 修正多个技能效果数值引用错误 - effect_37: 技能威力计算使用正确参数索引 - effect_50: 固定减伤比例调整为除以2 - effect_65: 正确比较技能分类类型 - effect_68: 致死保护改为锁定剩余1点生命值 - effect_77: 回复目标由敌方改为己方 - effect_93: 固定伤害值直接取参数 refactor(effect): 移除冗余效果类文件 删除 effect_133.go 和 effect_90.go 文件,其功能已被统一条件伤害和倍率系统取代; 移除 effect_74.go、effect_75.go 中重复的状态随机施加逻辑。 refactor(effect): 更新能力操作枚举命名一致性 重命名 AbilityOpType 枚举项名称,去除前缀,提升语义清晰度: - AbilityOpStealStrengthen → StealStrengthen - AbilityOpReverse → Reverse - AbilityOpBounceWeaken → BounceWeaken chore(fight): 完善 BattlePetEntity 属性初始化逻辑 在创建 BattlePetEntity 时即设置 PType,避免后续多次查询 PetMAP; 移除 Type() 方法中的冗余配置查找逻辑。 fix(skill): 确保必中技能不参与命中率计算 在 AttackTimeC 方法中添加 return 防止必中技能继续执行命中率公式计算。 refactor(fight): 调整战斗回合结束逻辑 进入新回合时允许玩家更换精灵,并提前跳出循环防止多余处理。 style(effect): 更正拼写及变量命名风格 修改 BaseSataus.Switch 方法签名中的参数命名; 更正 Effect58 中 can 字段首字母大写;
2025-11-14 23:09:16 +08:00
t := &Effect71_sub{}
t.Duration(1)
tt := e.ID()
tt.SetEffectType(input.EffectType.Sub)
t.ID(tt)
```text refactor(fight): 重构战斗准备逻辑并优化战斗启动流程 将 ReadyFight 方法拆分为多个职责清晰的子方法: - buildFightStartInfo: 构建战斗初始信息 - checkBothPlayersReady: 检查PVP双方是否就绪 - handleNPCFightSpecial: 处理NPC战斗特殊逻辑(如可捕捉标记) - startBattle: 统一启动战斗流程 同时修复部分逻辑顺序问题,增强代码可读性和扩展性。 feat(fight): 新增精灵王挑战协议支持 增加 StartPetWarInboundInfo 结构体用于接收精灵王挑战请求, 为后续实现相关功能提供基础。 fix(effect): 修正多个技能效果数值引用错误 - effect_37: 技能威力计算使用正确参数索引 - effect_50: 固定减伤比例调整为除以2 - effect_65: 正确比较技能分类类型 - effect_68: 致死保护改为锁定剩余1点生命值 - effect_77: 回复目标由敌方改为己方 - effect_93: 固定伤害值直接取参数 refactor(effect): 移除冗余效果类文件 删除 effect_133.go 和 effect_90.go 文件,其功能已被统一条件伤害和倍率系统取代; 移除 effect_74.go、effect_75.go 中重复的状态随机施加逻辑。 refactor(effect): 更新能力操作枚举命名一致性 重命名 AbilityOpType 枚举项名称,去除前缀,提升语义清晰度: - AbilityOpStealStrengthen → StealStrengthen - AbilityOpReverse → Reverse - AbilityOpBounceWeaken → BounceWeaken chore(fight): 完善 BattlePetEntity 属性初始化逻辑 在创建 BattlePetEntity 时即设置 PType,避免后续多次查询 PetMAP; 移除 Type() 方法中的冗余配置查找逻辑。 fix(skill): 确保必中技能不参与命中率计算 在 AttackTimeC 方法中添加 return 防止必中技能继续执行命中率公式计算。 refactor(fight): 调整战斗回合结束逻辑 进入新回合时允许玩家更换精灵,并提前跳出循环防止多余处理。 style(effect): 更正拼写及变量命名风格 修改 BaseSataus.Switch 方法签名中的参数命名; 更正 Effect58 中 can 字段首字母大写;
2025-11-14 23:09:16 +08:00
e.Ctx().Our.AddEffect(e.Ctx().Our, t)
```text refactor(fight): 重构战斗准备逻辑并优化战斗启动流程 将 ReadyFight 方法拆分为多个职责清晰的子方法: - buildFightStartInfo: 构建战斗初始信息 - checkBothPlayersReady: 检查PVP双方是否就绪 - handleNPCFightSpecial: 处理NPC战斗特殊逻辑(如可捕捉标记) - startBattle: 统一启动战斗流程 同时修复部分逻辑顺序问题,增强代码可读性和扩展性。 feat(fight): 新增精灵王挑战协议支持 增加 StartPetWarInboundInfo 结构体用于接收精灵王挑战请求, 为后续实现相关功能提供基础。 fix(effect): 修正多个技能效果数值引用错误 - effect_37: 技能威力计算使用正确参数索引 - effect_50: 固定减伤比例调整为除以2 - effect_65: 正确比较技能分类类型 - effect_68: 致死保护改为锁定剩余1点生命值 - effect_77: 回复目标由敌方改为己方 - effect_93: 固定伤害值直接取参数 refactor(effect): 移除冗余效果类文件 删除 effect_133.go 和 effect_90.go 文件,其功能已被统一条件伤害和倍率系统取代; 移除 effect_74.go、effect_75.go 中重复的状态随机施加逻辑。 refactor(effect): 更新能力操作枚举命名一致性 重命名 AbilityOpType 枚举项名称,去除前缀,提升语义清晰度: - AbilityOpStealStrengthen → StealStrengthen - AbilityOpReverse → Reverse - AbilityOpBounceWeaken → BounceWeaken chore(fight): 完善 BattlePetEntity 属性初始化逻辑 在创建 BattlePetEntity 时即设置 PType,避免后续多次查询 PetMAP; 移除 Type() 方法中的冗余配置查找逻辑。 fix(skill): 确保必中技能不参与命中率计算 在 AttackTimeC 方法中添加 return 防止必中技能继续执行命中率公式计算。 refactor(fight): 调整战斗回合结束逻辑 进入新回合时允许玩家更换精灵,并提前跳出循环防止多余处理。 style(effect): 更正拼写及变量命名风格 修改 BaseSataus.Switch 方法签名中的参数命名; 更正 Effect58 中 can 字段首字母大写;
2025-11-14 23:09:16 +08:00
e.Alive(false)
return true
}
type Effect71_sub struct {
node.EffectNode
}
func (e *Effect71_sub) ActionStart(a, b *action.SelectSkillAction) bool {
```text refactor(fight): 重构战斗准备逻辑并优化战斗启动流程 将 ReadyFight 方法拆分为多个职责清晰的子方法: - buildFightStartInfo: 构建战斗初始信息 - checkBothPlayersReady: 检查PVP双方是否就绪 - handleNPCFightSpecial: 处理NPC战斗特殊逻辑(如可捕捉标记) - startBattle: 统一启动战斗流程 同时修复部分逻辑顺序问题,增强代码可读性和扩展性。 feat(fight): 新增精灵王挑战协议支持 增加 StartPetWarInboundInfo 结构体用于接收精灵王挑战请求, 为后续实现相关功能提供基础。 fix(effect): 修正多个技能效果数值引用错误 - effect_37: 技能威力计算使用正确参数索引 - effect_50: 固定减伤比例调整为除以2 - effect_65: 正确比较技能分类类型 - effect_68: 致死保护改为锁定剩余1点生命值 - effect_77: 回复目标由敌方改为己方 - effect_93: 固定伤害值直接取参数 refactor(effect): 移除冗余效果类文件 删除 effect_133.go 和 effect_90.go 文件,其功能已被统一条件伤害和倍率系统取代; 移除 effect_74.go、effect_75.go 中重复的状态随机施加逻辑。 refactor(effect): 更新能力操作枚举命名一致性 重命名 AbilityOpType 枚举项名称,去除前缀,提升语义清晰度: - AbilityOpStealStrengthen → StealStrengthen - AbilityOpReverse → Reverse - AbilityOpBounceWeaken → BounceWeaken chore(fight): 完善 BattlePetEntity 属性初始化逻辑 在创建 BattlePetEntity 时即设置 PType,避免后续多次查询 PetMAP; 移除 Type() 方法中的冗余配置查找逻辑。 fix(skill): 确保必中技能不参与命中率计算 在 AttackTimeC 方法中添加 return 防止必中技能继续执行命中率公式计算。 refactor(fight): 调整战斗回合结束逻辑 进入新回合时允许玩家更换精灵,并提前跳出循环防止多余处理。 style(effect): 更正拼写及变量命名风格 修改 BaseSataus.Switch 方法签名中的参数命名; 更正 Effect58 中 can 字段首字母大写;
2025-11-14 23:09:16 +08:00
//fmt.Println(e.Ctx().SkillEntity)
if e.Ctx().SkillEntity == nil {
return true
}
```text refactor(fight): 重构战斗准备逻辑并优化战斗启动流程 将 ReadyFight 方法拆分为多个职责清晰的子方法: - buildFightStartInfo: 构建战斗初始信息 - checkBothPlayersReady: 检查PVP双方是否就绪 - handleNPCFightSpecial: 处理NPC战斗特殊逻辑(如可捕捉标记) - startBattle: 统一启动战斗流程 同时修复部分逻辑顺序问题,增强代码可读性和扩展性。 feat(fight): 新增精灵王挑战协议支持 增加 StartPetWarInboundInfo 结构体用于接收精灵王挑战请求, 为后续实现相关功能提供基础。 fix(effect): 修正多个技能效果数值引用错误 - effect_37: 技能威力计算使用正确参数索引 - effect_50: 固定减伤比例调整为除以2 - effect_65: 正确比较技能分类类型 - effect_68: 致死保护改为锁定剩余1点生命值 - effect_77: 回复目标由敌方改为己方 - effect_93: 固定伤害值直接取参数 refactor(effect): 移除冗余效果类文件 删除 effect_133.go 和 effect_90.go 文件,其功能已被统一条件伤害和倍率系统取代; 移除 effect_74.go、effect_75.go 中重复的状态随机施加逻辑。 refactor(effect): 更新能力操作枚举命名一致性 重命名 AbilityOpType 枚举项名称,去除前缀,提升语义清晰度: - AbilityOpStealStrengthen → StealStrengthen - AbilityOpReverse → Reverse - AbilityOpBounceWeaken → BounceWeaken chore(fight): 完善 BattlePetEntity 属性初始化逻辑 在创建 BattlePetEntity 时即设置 PType,避免后续多次查询 PetMAP; 移除 Type() 方法中的冗余配置查找逻辑。 fix(skill): 确保必中技能不参与命中率计算 在 AttackTimeC 方法中添加 return 防止必中技能继续执行命中率公式计算。 refactor(fight): 调整战斗回合结束逻辑 进入新回合时允许玩家更换精灵,并提前跳出循环防止多余处理。 style(effect): 更正拼写及变量命名风格 修改 BaseSataus.Switch 方法签名中的参数命名; 更正 Effect58 中 can 字段首字母大写;
2025-11-14 23:09:16 +08:00
if e.Ctx().SkillEntity.Category() == info.Category.STATUS {
return true
}
e.Ctx().SkillEntity.CritRate = 16
return true
}