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package effect
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import (
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"blazing/logic/service/fight/input"
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"blazing/logic/service/fight/node"
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)
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func init() {
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//技能使用成功时,m%自身XX等级+/-n
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input.InitSkillEffect(4, NewEffectStat(false))
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//技能使用成功时,m%对方XX等级+/-n
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input.InitSkillEffect(5, NewEffectStat(true))
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}
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func NewEffectStat(b bool) input.Effect {
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return &EffectStat{
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node.EffectNode{},
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b,
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}
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}
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type EffectStat struct {
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node.EffectNode
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etype bool
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}
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// func (this *EffectStat) GetPet() {
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// ff := this.EffectNode.GetOwnerPet()
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// offsetC := unsafe.Offsetof(ff.Atk) // c字段的偏移量(通常为4+16=20)
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// // 2. 将结构体指针转换为原始内存地址(uintptr)
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// baseAddr := uintptr(unsafe.Pointer(&offsetC))
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// // 3. 计算字段地址并赋值
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// // 给a字段赋值(通过偏移量)
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// addrA := unsafe.Pointer(baseAddr + 4) //根据攻击算其他字段
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// *(*uint32)(addrA) = 100
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// }
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func (e *EffectStat) SkillUseEnd(opp *input.Input) {
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// for i := 0; i < 6; i++ { //堆叠属性提升
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// ret.FAttack.Prop[i] = int8(attacker.GetProp(i, true))
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// ret.FAttack.Prop[i] = int8(defender.GetProp(i, true))
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// }
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t, _, _ := e.Input.Player.Roll(e.EffectNode.SideEffectArgs[1], 100)
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if t {
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if !e.etype { //自身
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e.Input.SetProp(e.EffectNode.SideEffectArgs[0], e.EffectNode.SideEffectArgs[2])
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} else { //对方
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opp.SetProp(e.EffectNode.SideEffectArgs[0], e.EffectNode.SideEffectArgs[2])
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}
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}
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}
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