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bl/logic/service/fight/effect/effect_71.go
昔念 f919047ff6 ```
fix(login): 修正用户登录时间字段命名及逻辑

将 `Onlinetime` 字段更名为 `Logintime`,以更准确反映其含义,并确保在登录时正确记录时间戳。

refactor(player): 移除冗余的 Save 方法及相关逻辑

删除 Player 结构体中的 Save、CanGetExp、CompleteLogin 和 IsNewPlayer 方法,
相关功能已迁移或不再使用。

feat(pprof): 更新 pprof 监听地址

修改 README 中的 pprof 示例命令,将监听地址从远程 IP 改为本地回环地址 `127.0.0.1
2025-11-15 13:20:42 +08:00

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1.6 KiB
Go

package effect
import (
"blazing/logic/service/fight/action"
"blazing/logic/service/fight/info"
"blazing/logic/service/fight/input"
"blazing/logic/service/fight/node"
"github.com/shopspring/decimal"
)
/**
* 自己牺牲(体力降到0), 使下一只出战精灵在前两回合内必定致命一击
*/
type Effect71 struct {
node.EffectNode
can bool
}
func init() {
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 71, &Effect71{})
}
func (e *Effect71) SetArgs(t *input.Input, a ...int) {
//e.CanStack(-1)//后续的不会顶掉这个效果
e.EffectNode.SetArgs(t, a...)
e.Duration(-1) //次数类,无限回合
}
// 命中之后
func (e *Effect71) OnSkill() bool {
if !e.Hit() {
return true
}
e.can = true
e.Ctx().Our.Damage(e.Ctx().Our, &info.DamageZone{
Type: info.DamageType.Fixed,
Damage: decimal.NewFromInt(int64(e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.MaxHp)),
})
return true
}
func (e *Effect71) Switch(in *input.Input, at info.AttackValue, oldpet *info.BattlePetEntity) bool {
// 1. 检查效果是否生效(当次攻击有效)
if !e.can {
return true
}
if in != e.Ctx().Our {
return true
}
t := &Effect71_sub{}
t.Duration(1)
t.ID(e.ID() + int(input.EffectType.Sub))
e.Ctx().Our.AddEffect(e.Ctx().Our, t)
e.Alive(false)
return true
}
type Effect71_sub struct {
node.EffectNode
}
func (e *Effect71_sub) Skill_Hit_Pre(a, b *action.SelectSkillAction) bool {
//fmt.Println(e.Ctx().SkillEntity)
if e.Ctx().SkillEntity == nil {
return true
}
if e.Ctx().SkillEntity.Category() == info.Category.STATUS {
return true
}
e.Ctx().SkillEntity.CritRate = 16
return true
}