fix(login): 修正用户登录时间字段命名及逻辑 将 `Onlinetime` 字段更名为 `Logintime`,以更准确反映其含义,并确保在登录时正确记录时间戳。 refactor(player): 移除冗余的 Save 方法及相关逻辑 删除 Player 结构体中的 Save、CanGetExp、CompleteLogin 和 IsNewPlayer 方法, 相关功能已迁移或不再使用。 feat(pprof): 更新 pprof 监听地址 修改 README 中的 pprof 示例命令,将监听地址从远程 IP 改为本地回环地址 `127.0.0.1
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package effect
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import (
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"blazing/logic/service/fight/action"
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"blazing/logic/service/fight/input"
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"blazing/logic/service/fight/node"
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"github.com/shopspring/decimal"
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)
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/**
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* 自己牺牲(体力降到0), 使下一只出战精灵在前两回合内必定致命一击
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*/
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type Effect71 struct {
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node.EffectNode
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can bool
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}
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func init() {
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input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 71, &Effect71{})
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}
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func (e *Effect71) SetArgs(t *input.Input, a ...int) {
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//e.CanStack(-1)//后续的不会顶掉这个效果
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e.EffectNode.SetArgs(t, a...)
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e.Duration(-1) //次数类,无限回合
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}
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// 命中之后
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func (e *Effect71) OnSkill() bool {
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if !e.Hit() {
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return true
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}
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e.can = true
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e.Ctx().Our.Damage(e.Ctx().Our, &info.DamageZone{
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Type: info.DamageType.Fixed,
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Damage: decimal.NewFromInt(int64(e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.MaxHp)),
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})
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return true
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}
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func (e *Effect71) Switch(in *input.Input, at info.AttackValue, oldpet *info.BattlePetEntity) bool {
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// 1. 检查效果是否生效(当次攻击有效)
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if !e.can {
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return true
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}
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if in != e.Ctx().Our {
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return true
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}
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t := &Effect71_sub{}
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t.Duration(1)
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t.ID(e.ID() + int(input.EffectType.Sub))
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e.Ctx().Our.AddEffect(e.Ctx().Our, t)
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e.Alive(false)
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return true
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}
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type Effect71_sub struct {
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node.EffectNode
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}
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func (e *Effect71_sub) Skill_Hit_Pre(a, b *action.SelectSkillAction) bool {
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//fmt.Println(e.Ctx().SkillEntity)
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if e.Ctx().SkillEntity == nil {
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return true
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}
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if e.Ctx().SkillEntity.Category() == info.Category.STATUS {
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return true
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}
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e.Ctx().SkillEntity.CritRate = 16
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return true
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}
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