refactor(fight): 重构战斗准备逻辑并优化战斗启动流程 将 ReadyFight 方法拆分为多个职责清晰的子方法: - buildFightStartInfo: 构建战斗初始信息 - checkBothPlayersReady: 检查PVP双方是否就绪 - handleNPCFightSpecial: 处理NPC战斗特殊逻辑(如可捕捉标记) - startBattle: 统一启动战斗流程 同时修复部分逻辑顺序问题,增强代码可读性和扩展性。 feat(fight): 新增精灵王挑战协议支持 增加 StartPetWarInboundInfo 结构体用于接收精灵王挑战请求, 为后续实现相关功能提供基础。 fix(effect): 修正多个技能效果数值引用错误 - effect_37: 技能威力计算使用正确参数索引 - effect_50: 固定减伤比例调整为除以2 - effect_65: 正确比较技能分类类型 - effect_68: 致死保护改为锁定剩余1点生命值 - effect_77: 回复目标由敌方改为己方 - effect_93: 固定伤害值直接取参数 refactor(effect): 移除冗余效果类文件 删除 effect_133.go 和 effect_90.go 文件,其功能已被统一条件伤害和倍率系统取代; 移除 effect_74.go、effect_75.go 中重复的状态随机施加逻辑。 refactor(effect): 更新能力操作枚举命名一致性 重命名 AbilityOpType 枚举项名称,去除前缀,提升语义清晰度: - AbilityOpStealStrengthen → StealStrengthen - AbilityOpReverse → Reverse - AbilityOpBounceWeaken → BounceWeaken chore(fight): 完善 BattlePetEntity 属性初始化逻辑 在创建 BattlePetEntity 时即设置 PType,避免后续多次查询 PetMAP; 移除 Type() 方法中的冗余配置查找逻辑。 fix(skill): 确保必中技能不参与命中率计算 在 AttackTimeC 方法中添加 return 防止必中技能继续执行命中率公式计算。 refactor(fight): 调整战斗回合结束逻辑 进入新回合时允许玩家更换精灵,并提前跳出循环防止多余处理。 style(effect): 更正拼写及变量命名风格 修改 BaseSataus.Switch 方法签名中的参数命名; 更正 Effect58 中 can 字段首字母大写;
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1.7 KiB
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package effect
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import (
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"blazing/logic/service/fight/input"
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"blazing/logic/service/fight/node"
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)
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// Effect3:能力操作类效果(重置/反转/偷取等)
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type Effect3 struct {
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node.EffectNode
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Reverse bool
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Level int8
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OpType info.EnumAbilityOpType
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}
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// ----------------------
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// 执行时逻辑
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// ----------------------
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func (e *Effect3) OnSkill() bool {
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if !e.Hit() {
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return true
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}
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// 遍历六项能力值(攻击、防御、速度等)
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for i := 0; i < 6; i++ {
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if e.Reverse {
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// 对对手生效
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e.Ctx().Opp.SetProp(e.Ctx().Our, int8(i), e.Level, e.OpType)
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} else {
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// 对自己生效
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e.Ctx().Our.SetProp(e.Ctx().Our, int8(i), e.Level, e.OpType)
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}
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}
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return true
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}
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// ----------------------
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// 工厂函数
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// ----------------------
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func newEffect3(reverse bool, level int8, opType info.EnumAbilityOpType) *Effect3 {
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return &Effect3{
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Reverse: reverse,
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Level: level,
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OpType: opType,
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}
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}
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// ----------------------
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// 注册所有效果
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// ----------------------
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func init() {
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effects := []struct {
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id int
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reverse bool
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level int8
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opType info.EnumAbilityOpType
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}{
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{3, false, -1, info.AbilityOpType.RESET}, // 解除自身能力下降状态
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{33, true, 1, info.AbilityOpType.RESET}, // 消除对手能力提升状态
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{63, false, 0, info.AbilityOpType.BounceWeaken}, // 将能力下降反馈给对手
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{85, false, -1, info.AbilityOpType.StealStrengthen}, // 将对手提升效果转移到自己
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{143, true, 1, info.AbilityOpType.Reverse}, // 反转对手能力提升为下降
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}
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for _, e := range effects {
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input.InitEffect(input.EffectType.Skill, e.id, newEffect3(e.reverse, e.level, e.opType))
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}
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}
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