对多个 boss 技能效果文件中的参数调用进行了统一调整,将原先直接使用 `e.Args()[index]` 的地方, 改为通过 `e.Args()[index].IntPart()` 或 `e.Args()[index]` 进行类型转换后再参与逻辑判断或数值计算。 同时修正了部分 HP 比较方式,由整型比较转为 decimal
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package effect
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import (
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"blazing/logic/service/fight/input"
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"blazing/logic/service/fight/node"
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)
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// n 回合使对方攻击伤害是正常状态下的 1/m
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// ---- Effect54 ----
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type Effect54 struct {
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node.EffectNode
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StatusID int
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}
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func (e *Effect54) Damage_DIV_ex(t *info.DamageZone) bool {
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if !e.Hit() {
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return true
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}
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if e.Ctx().SkillEntity == nil {
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return true
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}
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if e.Ctx().SkillEntity.Category() == info.Category.STATUS {
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return true
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}
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//fmt.Println("Effect54_o", t.Damage)
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if t.Type == info.DamageType.Red {
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t.Damage = t.Damage.Div(e.Args()[1])
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}
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//fmt.Println("Effect54_n", t.Damage)
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return true
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}
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func (e *Effect54) SetArgs(t *input.Input, a ...int) {
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e.EffectNode.SetArgs(t, a...)
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e.EffectNode.Duration(e.EffectNode.SideEffectArgs[0])
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}
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// ---- 注册所有效果 ----
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func init() {
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input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 54, &Effect54{})
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}
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