- 调整能力提升计算时机,确保命中后再恢复原始属性 - 暴击判断前置,仅在命中时计算暴击翻倍及破防逻辑 - 优化回合结束效果清除逻辑,增加状态存活判断 refactor(controller): 重构擂台相关接口返回结构体类型 - 将 ARENA_SET_OWENR、ARENA_FIGHT_OWENR 等函数的返回值统一改为 NullOutboundInfo,并移除冗余字段返回 - 广播逻辑调整,统一使用 Broadcast
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package effect
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import (
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"blazing/common/utils"
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"blazing/logic/service/fight/input"
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"blazing/logic/service/fight/node"
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)
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/**
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* 无视对手双防能力提升状态
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*/
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type Effect195 struct {
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node.EffectNode
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}
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func init() {
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ret := &Effect195{}
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input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 195, ret)
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}
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// 命中之后
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func (e *Effect195) OnSkill() bool {
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if !e.Hit() {
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return true
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}
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e.Ctx().Opp.CancelTurn(e.Ctx().Our)
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return true
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}
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func (e *Effect195) Skill_Hit() bool {
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e.Ctx().Opp.Prop[1] = utils.Min(e.Ctx().Opp.Prop[1], 0)
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e.Ctx().Opp.Prop[3] = utils.Min(e.Ctx().Opp.Prop[3], 0)
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return true
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}
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