对多个 boss 技能效果文件中的参数调用进行了统一调整,将原先直接使用 `e.Args()[index]` 的地方, 改为通过 `e.Args()[index].IntPart()` 或 `e.Args()[index]` 进行类型转换后再参与逻辑判断或数值计算。 同时修正了部分 HP 比较方式,由整型比较转为 decimal
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package effect
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import (
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"blazing/logic/service/fight/input"
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"blazing/logic/service/fight/node"
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"github.com/alpacahq/alpacadecimal"
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)
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type Effect130 struct {
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node.EffectNode // 仅继承基础效果节点,不嵌入条件函数
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}
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// -----------------------------------------------------------
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// 核心共性逻辑:命中且满足条件时,附加固定伤害
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// -----------------------------------------------------------
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func (e *Effect130) OnSkill() bool {
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// 1. 命中判定失败,不触发
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if !e.Hit() {
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return true
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}
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if e.Ctx().Opp.CurrentPet.PetInfo.Gender != int(e.Args()[0].IntPart()) {
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return true
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}
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// 4. 附加固定伤害(从SideEffectArgs[0]获取伤害值)
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damageValue := alpacadecimal.NewFromInt(int64(e.SideEffectArgs[1]))
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e.Ctx().Opp.Damage(e.Ctx().Our, &info.DamageZone{
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Type: info.DamageType.Fixed,
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Damage: damageValue,
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})
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return true
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}
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func init() {
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input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 130, &Effect130{})
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}
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