新增多个 BOSS 相关配置字段,包括任务关联、奖励机制与挑战限制等, 增强 BOSS 精灵的可配置性与业务表达能力。同时完善字段注释以对齐 XML 实际使用情况,并保留原有部分字段用于兼容历史配置。 fix(fight): 调整战斗胜利回调执行顺序以确保数据一致性 将战斗结束回调移至广播之前执行,保证在发送战斗结果前已完成所有状态 更新,尤其是针对胜利宠物的信息同步
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package input
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import (
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"blazing/common/utils"
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"fmt"
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"blazing/modules/blazing/model"
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"github.com/brunoga/deep"
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"github.com/gogf/gf/v2/util/gconv"
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"github.com/tnnmigga/enum"
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)
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// 战斗结束原因枚举
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type EnumEffectType uint16
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var EffectType = enum.New[struct {
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Skill EnumEffectType `enum:"1"` //技能
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NewSel EnumEffectType `enum:"2"` //特性
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Status EnumEffectType `enum:"3"` //状态
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Sub EnumEffectType `enum:"4"` //子效果
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}]()
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var NodeM = make(map[int64]Effect, 0)
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func InitEffect(etype EnumEffectType, id int, t Effect) {
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pr := EffectIDCombiner{}
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pr.Combine(etype, 0, gconv.Uint16(id))
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t.ID(pr) //设置ID
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NodeM[pr.EffectID()] = t
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}
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// 这里的catchtime为0,取出来之后如果是魂印,要重新赋值
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func Geteffect[T int | byte](etype EnumEffectType, id T) Effect {
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pr := EffectIDCombiner{}
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pr.Combine(etype, 0, gconv.Uint16(id))
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//todo 获取前GetEffect
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ret, ok := NodeM[pr.EffectID()]
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if ok {
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//todo 获取前GetEffect
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eff := deep.MustCopy(ret)
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if etype == EffectType.Status {
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eff.CanStack(true) //状态类不能被覆盖,只能无限叠加
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}
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return eff
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//todo 获取后GetEffect
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}
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return nil
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}
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// * battle_lv: atk(0), def(1), sp_atk(2), sp_def(3), spd(4), accuracy(5)
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// 是否需要真实提升
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func (our *Input) GetProp(id int, istue bool) int {
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// 获取基础属性值
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baseValue := int(our.AttackValue.Prop[id])
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// 命中情况直接返回基础值(优先判断)
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if id >= 5 {
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return baseValue
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}
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// 处理id < 5的情况
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if istue {
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return baseValue
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}
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// 计算实际值(这里可以插入后续优化的函数调用)
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realValue := info.CalculateRealValue(int(our.CurrentPet.Info.Prop[id]), baseValue)
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// todo: 插入获取后处理函数,例如:
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// realValue = postProcessValue(realValue, id, c)
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return realValue
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}
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func (our *Input) GetEffect(etype EnumEffectType, id int) Effect {
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var ret []Effect
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pr := EffectIDCombiner{}
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pr.Combine(etype, 0, gconv.Uint16(id))
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for _, v := range our.Effects {
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if v.ID().Base == pr.Base && v.Alive() {
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ret = append(ret, v)
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}
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}
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if len(ret) > 0 {
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return ret[len(ret)-1]
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}
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return nil
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}
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func (our *Input) StatEffect_Exist(id info.EnumPetStatus) bool {
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t := our.GetEffect(EffectType.Status, int(id))
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if t == nil {
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return false
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}
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return t.Alive()
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}
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func (our *Input) StatEffect_Exist_all() bool {
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for _, v := range our.Effects {
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t := v.ID()
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if t.EffectType() == EffectType.Status && v.Alive() {
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return true
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}
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}
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return false
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}
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// 判断是否是状态技能
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func (our *Input) IS_Stat(v Effect) bool {
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t := v.ID()
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if t.EffectType() == EffectType.Status && v.Alive() {
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return true
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}
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return false
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}
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//
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func (our *Input) GetCurrAttr(id int) model.PetInfo {
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//todo 获取前GetEffect
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return our.CurrentPet.Info
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//todo 获取后GetEffect
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}
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// 比较两个[]int是否内容相等
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func equalInts(a, b []int) bool {
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// 先判断长度是否相等
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if len(a) != len(b) {
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return false
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}
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// 逐个比较元素
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for i := range a {
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if a[i] != b[i] {
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return false
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}
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}
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return true
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}
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// 返回被替换eddect
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func (our *Input) AddEffect(in *Input, e Effect) Effect {
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canuseskill := our.Exec(func(t Effect) bool { //这个是能否使用技能
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//结算状态
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return t.EFFect_Befer(in, e) //返回本身结算,如果false,说明不能使用技能了
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})
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if !canuseskill {
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return nil
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}
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e.Alive(true) //添加后默认激活
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//todo 免疫
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//TODO 先激活
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fmt.Println("产生回合数", e.ID(), e.Duration())
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// 如果已有同 ID 的效果,尝试叠加
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for _, v := range our.Effects {
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if v == e {
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return nil //完全相同,跳过执行
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}
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//如果效果相同,id相同,参数相同,就是同一个,确认是否可以叠加,正常来说本身就可以共存
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//衰弱本身参数也是相同的,区别只是传入的回合数不一样和层数不一样
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if v.ID().Base == e.ID().Base && //找到相同的效果id
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v.Alive() && //如果之前的效果还存活
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equalInts(v.Args(), e.Args()) { //如果层数可以叠加或者是无限层数
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if !v.CanStack() { //说明进行了替换
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v.Alive(false) //不允许叠层,取消效果
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e.Duration(utils.Max(e.Duration(), v.Duration()))
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our.Effects = append(our.Effects, e)
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return v //这里把V替换掉了
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} else {
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v.Stack(v.Stack() + e.Stack()) //获取到当前叠层数然后叠加
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//这里直接返回,不再继续执行后续效果,因为这里是可以叠加的效果
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//v.Duration(e.Duration()) //回合数覆盖
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v.Duration(utils.Max(e.Duration(), v.Duration()))
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return nil
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// c.Effects = append(c.Effects, e)
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//return
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}
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}
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}
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//无限叠加,比如能力提升类buff
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// 如果没有同 ID 的效果,直接添加
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our.Effects = append(our.Effects, e)
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return nil
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}
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// ForEachEffectBool 遍历所有 Effect,执行“无参数、返回 bool”的方法
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// 参数 fn:接收单个 Effect,返回 bool(如 func(e Effect) bool { return e.OnBattleStart() })
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// 返回值:所有 Effect 的方法返回值列表
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func (our *Input) Exec(fn func(Effect) bool) bool {
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result := true
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for _, value := range our.Effects {
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if value.Alive() {
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value.Ctx().Our = our
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value.Ctx().Opp = our.Opp
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//value.Ctx().DamageZone = &info.DamageZone{}
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if !fn(value) { //存在false,但是仍然要向下执行
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result = false //如果是false,说明存在阻止向下执行的effect,比如免疫能力提升效果
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}
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}
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}
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return result
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}
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// 消除回合类效果 efftype 输入是消对方的还是自己的,false是自己,true是对方
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func (our *Input) CancelTurn(in *Input) {
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for _, value := range our.Effects {
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if value.Duration() > 0 && value.Alive() { //false是自身,true是对方,反转后为真就是自己的
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//slice = append(slice[:i], slice[i+1:]...)
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value.Alive(false)
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}
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}
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}
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// // 消除全部 断回合效果,但是我放下场的时候应该断掉所有的回合类效果
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// func (our *Input) CancelAll() {
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// our.Effects = make([]Effect, 0)
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// for _, value := range our.Effects {
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// value.Alive(false)
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// }
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// //取消到在对方的我方对对方的效果
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// for _, value := range our.Opp.Effects {
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// if value.GetInput() == our { //false是自身,true是对方,反转后为真就是自己的
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// //slice = append(slice[:i], slice[i+1:]...)
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||
// value.Alive(false)
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// }
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// }
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// }
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