fix(fight): 使用模型层方法生成精灵信息 refactor(controller): 移除冗余变量与内联XML读取逻辑 refactor(pet): 重构经验更新与进化逻辑 refactor(item): 校验并扣减使用道具数量 feat(item): 新增金豆购买商品协议结构体 feat(user): 迁移角色服装变更逻辑至user控制器 feat(pet): 增加技能排序协议定义 refactor(utils): 移除未使用的工具函数引用 chore(config): 更新地图怪物配置信息 详细变更内容包括: - 在`xmlres/file.go`中初始化`GoldProductMap`并加载相关配置。 - 将`GenPetInfo`方法从玩家服务迁移至`model`包以统一管理。 - 合并部分不必要的局部变量声明,并优化XML资源加载方式。 - 拆分精灵升级与进化方法,明确调用职责。 - 在战斗和治疗等操作前增加货币校验及扣除逻辑。 - 补充金豆购买相关的客户端/服务端通信结构体。 - 调整技能选择逻辑避免潜在索引越界问题。 - 更新部分注释说明和代码结构以提升可维护性。
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package controller
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import (
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"blazing/common/socket/errorcode"
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"blazing/logic/service/pet"
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"blazing/logic/service/player"
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"github.com/samber/lo"
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)
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func (h Controller) PetEVdiy(data *pet.PetEV, c *player.Player) (result *pet.S2C_50001, err errorcode.ErrorCode) {
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_, onpet, ok := c.FindPet(data.CacthTime)
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if !ok {
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return nil, errorcode.ErrorCodes.Err10401
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}
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//分配超过510的数据
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if lo.Sum(data.EVs[:]) > 510 {
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return nil, errorcode.ErrorCodes.Err10401
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}
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for i, v := range data.EVs {
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//分配超过255的数据
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if v > 255 {
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return nil, errorcode.ErrorCodes.Err10401
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}
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//分配比之前点数少的
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if v < onpet.Ev[i] {
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return nil, errorcode.ErrorCodes.Err10401
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}
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}
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if lo.Sum(data.EVs[:]) < lo.Sum(onpet.Ev[:]) {
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return nil, errorcode.ErrorCodes.Err10401
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}
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USEEV1 := lo.Sum(data.EVs[:]) - lo.Sum(onpet.Ev[:])
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//加的比池子还多
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if USEEV1 > c.Info.EVPool {
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return nil, errorcode.ErrorCodes.Err10401
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}
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onpet.Ev = data.EVs
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onpet.CalculatePetPane()
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c.Info.EVPool -= USEEV1
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result = &pet.S2C_50001{}
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result.UseEV = USEEV1
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return result, 0
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}
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