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bl/common/socket/ServerEvent.go
昔念 cccf26788e fix(socket): 玩家断开连接时增加保存锁,避免重复保存
在玩家断开连接时,使用 sync.Once 确保只保存一次玩家数据,
防止因并发或多次触发导致的数据异常。

feat(fight): 增加战斗资格判断与邀请取消功能

- 新增 Player.CanFight() 方法用于统一判断是否可以参与战斗
- 在多个战斗相关接口中加入 CanFight 检查
- 添加“取消战斗邀请”指令及处理逻辑(cmd: 2402)
- 修复部分错误码不准确的问题,提升提示一致性

refactor(login): 优化登录流程并增强健壮性

- 提前校验 session 合法性
- 增强获取玩家信息后的空指针检查
- 调整挖矿数据重置方式为 defer 执行
- 优化日志输出内容,便于调试追踪

docs(model): 更新部门、菜单等模型字段命名规范

将 orderNum 字段改为 ordernum,保持数据库列名风格一致,
同时更新了 base_sys_role 中 userId 为 userid。

perf(rate-limit): 提高登录接口的限流 Burst 容量

调整限流器配置,将请求 burst 容量从 2 提升至 5,
以应对短时间高频访问场景,改善用户体验。

chore(build): 忽略新增编译产物和临时文件

在 .gitignore 中添加 logic/logic2、login/login 等新生成文件路径,
避免误提交二进制文件到版本控制。
2025-10-31 00:53:22 +08:00

227 lines
5.3 KiB
Go
Raw Blame History

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package socket
import (
"context"
"log"
"os"
"sync/atomic"
"time"
"blazing/common/socket/codec"
"blazing/cool"
"blazing/logic/service/player"
"github.com/panjf2000/gnet/v2"
)
func (s *Server) Boot() error {
// go s.bootws()
err := gnet.Run(s, s.network+"://"+s.addr,
gnet.WithMulticore(true),
gnet.WithTicker(true),
// gnet.WithReusePort(true),
// gnet.WithReuseAddr(true),
gnet.WithSocketRecvBuffer(s.bufferSize))
if err != nil {
return err
}
// err := gnet.Run(s, s.network+"://"+s.addr, gnet.WithMulticore(s.multicore))
cool.Loger.Debug(context.Background(), "server exits with error: %v", err)
// logging.Infof("server exits with error: %v", err)
return nil
}
func (s *Server) Stop() error {
_ = s.eng.Stop(context.Background())
s.workerPool.Release()
return nil
}
func (s *Server) OnClose(c gnet.Conn, _ error) (action gnet.Action) {
defer func() {
if err := recover(); err != nil { // 恢复 panicerr 为 panic 错误值
// 1. 打印错误信息
cool.Loger.Error(context.TODO(), "panic 错误:", err)
}
}()
atomic.AddInt64(&s.connected, -1)
//logging.Infof("conn[%v] disconnected", c.RemoteAddr().String())
v, _ := c.Context().(*player.ClientData)
s.workerPool.Submit(func() { //TODO 这里可能存在顺序执行问题,待修复
if v.Player != nil {
v.SaveL.Do(func() { //使用保存锁,确保在踢人和掉线的时候只保存一次
//cool.Loger.Info(context.TODO(), "准备保存", v.Player.Info.UserID)
v.Player.Save() //保存玩家数据
//cool.Loger.Info(context.TODO(), "保存完成", v.Player.Info.UserID)
if v.CloseChan != nil {
close(v.CloseChan)
}
})
}
})
//}
//关闭连接
return
}
func (s *Server) OnTick() (delay time.Duration, action gnet.Action) {
cool.Loger.Infof(context.Background(), "[connected-count=%v]", atomic.LoadInt64(&s.connected))
if s.quit && atomic.LoadInt64(&s.connected) == 0 {
//执行正常退出逻辑
os.Exit(0)
}
return 30 * time.Second, gnet.None
}
func (s *Server) OnBoot(eng gnet.Engine) gnet.Action {
s.eng = eng
// cool.Loger.Infof(context.Background(), " server is listening on %s\n", s.addr)
return gnet.None
}
func (s *Server) OnOpen(conn gnet.Conn) (out []byte, action gnet.Action) {
if conn.Context() == nil {
conn.SetContext(player.NewClientData(conn)) //注入data
}
atomic.AddInt64(&s.connected, 1)
return nil, gnet.None
}
func (s *Server) OnTraffic(c gnet.Conn) (action gnet.Action) {
defer func() {
if err := recover(); err != nil { // 恢复 panicerr 为 panic 错误值
// 1. 打印错误信息
cool.Loger.Error(context.TODO(), "panic 错误:", err)
}
}()
if s.network != "tcp" {
return gnet.Close
}
ws := c.Context().(*player.ClientData).Wsmsg
if ws.Tcp { //升级失败时候防止缓冲区溢出
return s.handleTcp(c)
}
tt, len1 := ws.ReadBufferBytes(c)
if tt == gnet.Close {
return gnet.Close
}
ok, action := ws.Upgrade(c)
if action != gnet.None { //连接断开
return action
}
if !ok { //升级失败,说明是tcp连接
ws.Tcp = true
return s.handleTcp(c)
}
// fmt.Println(ws.Buf.Bytes())
c.Discard(len1)
if ws.Buf.Len() <= 0 {
return gnet.None
}
messages, err := ws.Decode(c)
if err != nil {
return gnet.Close
}
if messages == nil {
return
}
for _, msg := range messages {
t := c.Context().(*player.ClientData)
//client := conn.RemoteAddr().String()
s.workerPool.Submit(func() { //TODO 这里可能存在顺序执行问题,待修复
t.OnEvent(msg.Payload)
})
}
return gnet.None
}
func (s *Server) handleTcp(conn gnet.Conn) (action gnet.Action) {
if s.discorse && !conn.Context().(*player.ClientData).IsCrossDomain {
handle(conn)
}
conn.Context().(*player.ClientData).IsCrossDomain = true
for i := 0; i < s.batchRead; i++ {
data, err := s.codec.Decode(conn)
if err == codec.ErrIncompletePacket {
break
}
if err != nil {
return gnet.Close
}
//cool.Loger.Debug(context.Background(), "原始数据", hex.EncodeToString(data))
t := conn.Context().(*player.ClientData)
err = s.workerPool.Submit(func() { //TODO 这里可能存在顺序执行问题,待修复
t.OnEvent(data)
})
}
if conn.InboundBuffered() > 0 {
if err := conn.Wake(nil); err != nil { // wake up the connection manually to avoid missing the leftover data
cool.Loger.Errorf(context.Background(), "failed to wake up the connection, %v", err)
return gnet.Close
}
}
return action
}
// CROSS_DOMAIN 定义跨域策略文件内容
const CROSS_DOMAIN = "<?xml version=\"1.0\"?><!DOCTYPE cross-domain-policy><cross-domain-policy><allow-access-from domain=\"*\" to-ports=\"*\" /></cross-domain-policy>\x00"
// TEXT 定义跨域请求的文本格式
const TEXT = "<policy-file-request/>\x00"
func handle(c gnet.Conn) {
// 读取数据并检查是否为跨域请求
data, err := c.Peek(len(TEXT))
if err != nil {
log.Printf("Error reading cross-domain request: %v", err)
return
}
if string(data) == TEXT { //判断是否是跨域请求
log.Printf("Received cross-domain request from %s", c.RemoteAddr())
// 处理跨域请求
c.Write([]byte(CROSS_DOMAIN))
c.Discard(len(TEXT))
return
}
//return
}