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bl/logic/service/fight/boss/NewSeIdx_6.go
昔念 f15f08189f feat(effect): 实现多个新技能效果逻辑
新增了多个宠物战斗中的技能效果实现,包括伤害反弹、必杀技增强、先手权调整、
回复机制以及特殊条件触发逻辑。同时修复了部分技能判断条件与执行顺序问题,
优化了 AI 在 NPC 战斗中的行为表现,并完善了相关配置文件内容。
2025-11-26 18:39:23 +08:00

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package effect
import (
element "blazing/common/data/Element"
"blazing/logic/service/fight/info"
"blazing/logic/service/fight/input"
)
// 6. 受到`普通属性'(128)伤害时以n%的概率使对方进入`异常状态'(仅一个异常状态)a1: 异常状态类型, a2: 百分比)
// TODO: 实现受到`普通属性'(128)伤害时以n%的概率使对方进入`异常状态'(仅一个异常状态)a1: 异常状态类型, a2: 百分比)的核心逻辑
type NewSel6 struct {
NewSel0
}
func (e *NewSel6) Damage_Lock_ex(t *info.DamageZone) bool {
//魂印特性有不在场的情况,绑定时候将精灵和特性绑定
if e.ID().GetCatchTime() != e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.CatchTime {
return true
}
if e.Ctx().SkillEntity == nil {
return true
}
if e.Ctx().SkillEntity.Type != int(element.ElementTypeNormal) {
return true
}
// 3. 概率判定Args()[1]为触发概率)
success, _, _ := e.Input.Player.Roll(e.Args()[1], 100)
if !success {
return true
}
duration := int(e.Input.FightC.GetRand().Int31n(2)) // 默认随机 2~3 回合
duration++
// 5. 获取状态效果实例并设置参数
statusEffect := input.Geteffect(input.EffectType.Status, int(e.Args()[0]))
if statusEffect == nil {
return true
}
statusEffect.Duration(duration)
statusEffect.SetArgs(e.Ctx().Our) // 目标为对手
// 6. 给对手添加状态
//然后这里是被动添加,所以对方不能消除
e.Ctx().Opp.AddEffect(e.Ctx().Opp, statusEffect)
return true
}
func init() {
input.InitEffect(input.EffectType.NewSel, 6, &NewSel6{})
}