新增了多个宠物战斗中的技能效果实现,包括伤害反弹、必杀技增强、先手权调整、 回复机制以及特殊条件触发逻辑。同时修复了部分技能判断条件与执行顺序问题, 优化了 AI 在 NPC 战斗中的行为表现,并完善了相关配置文件内容。
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package effect
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import (
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element "blazing/common/data/Element"
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"blazing/logic/service/fight/input"
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)
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// 6. 受到`普通属性'(128)伤害时以n%的概率使对方进入`异常状态'(仅一个异常状态)(a1: 异常状态类型, a2: 百分比)
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// TODO: 实现受到`普通属性'(128)伤害时以n%的概率使对方进入`异常状态'(仅一个异常状态)(a1: 异常状态类型, a2: 百分比)的核心逻辑
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type NewSel6 struct {
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NewSel0
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}
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func (e *NewSel6) Damage_Lock_ex(t *info.DamageZone) bool {
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//魂印特性有不在场的情况,绑定时候将精灵和特性绑定
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if e.ID().GetCatchTime() != e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.CatchTime {
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return true
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}
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if e.Ctx().SkillEntity == nil {
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return true
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}
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if e.Ctx().SkillEntity.Type != int(element.ElementTypeNormal) {
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return true
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}
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// 3. 概率判定(Args()[1]为触发概率)
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success, _, _ := e.Input.Player.Roll(e.Args()[1], 100)
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if !success {
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return true
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}
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duration := int(e.Input.FightC.GetRand().Int31n(2)) // 默认随机 2~3 回合
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duration++
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// 5. 获取状态效果实例并设置参数
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statusEffect := input.Geteffect(input.EffectType.Status, int(e.Args()[0]))
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if statusEffect == nil {
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return true
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}
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statusEffect.Duration(duration)
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statusEffect.SetArgs(e.Ctx().Our) // 目标为对手
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// 6. 给对手添加状态
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//然后这里是被动添加,所以对方不能消除
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e.Ctx().Opp.AddEffect(e.Ctx().Opp, statusEffect)
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return true
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}
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func init() {
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input.InitEffect(input.EffectType.NewSel, 6, &NewSel6{})
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}
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