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bl/logic/service/fight/input/effecti.go

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package input
import (
"blazing/logic/service/fight/action"
"blazing/logic/service/fight/info"
)
type Effect interface {
Fight_Start(ctx Ctx) bool //战斗开始
Turn_Start(ctx Ctx) //回合开始,注入特性
Skill_Pre(ctx Ctx) //对技能修改,比如变威力 行动开始前,注入视为等参数在这里实现
Skill_PreUse(ctx Ctx) // 技能命中前触发//预处理受击技能 被攻击方效果,比如受击时无效技能这样
OnSkill(ctx Ctx) // 触发on miss onhit
CanSkill(ctx Ctx) bool //使用技能 可以取消用技能节点 技能无效节点锁定伤害加上
Damage_ADD(ctx Ctx) bool // 攻击前触发 ,这时候就是+区间
Damage_Mul(ctx Ctx) bool // 攻击触发
Damage_Floor(ctx Ctx) bool // 保底伤害
Damage_DIV(ctx Ctx) bool //受击前触发 这时候就是百分比减伤区间
Damage_SUB(ctx Ctx) bool // 受击触发 这时候就是点数减伤
Damage_Lock(ctx Ctx) bool //锁定伤害
//Damage_Post(ctx Ctx) bool // 伤害结算后触发(血量扣除后),克制等重写伤害
Damage_Shield(ctx Ctx) bool // 护盾值变化时触发
Damage_Use(ctx Ctx) bool // 伤害作用
Skill_SubPP(ctx Ctx) bool //技能PP减少节点
OnDefeat(opp *Input) bool // 精灵被击败时触发
OnSwitchIn(ctx Ctx) bool // 精灵出战 / 上场时触发
OnSwitchOut(ctx Ctx) bool // 精灵下场时触发
OnOwnerSwitchIn(ctx Ctx) bool // 所属玩家精灵出战时触发
OnOwnerSwitchOut(ctx Ctx) bool // 所属玩家精灵下场时触发
TurnEnd(ctx Ctx) //闪避率计算,,实际上是修改命中的判断
PreBattleEnd(ctx Ctx) bool //战斗结束前
OnBattleEnd(ctx Ctx) bool //战斗结束
Prop_Befer(in *Input, prop, level int8, ptype info.EnumAbilityOpType) bool //锁定属性
EFFect_Befer()
SetArgs(input *Input, param ...int)
// 治疗相关触发
Heal_Pre(*action.BaseAction) bool // 治疗前触发 回复翻倍效果
Heal(*action.BaseAction) bool // 治疗生效时触发 药剂反噬
//回合数,然后次数另外维护
Duration(...int) int
Hit(...bool) bool
Alive() bool
Stack(...int) int
MaxStack(...int) int
NotALive()
GetOwner() bool // 技能属主,比如寄生和镇魂歌,属主是对方)
GetInput() *Input
//GetSkill() *BattleSkillEntity //获得技能ctx
}