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package input
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import (
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"blazing/logic/service/fight/action"
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"blazing/logic/service/fight/info"
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)
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type Effect interface {
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Fight_Start(ctx Ctx) bool //战斗开始
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Turn_Start(ctx Ctx) //回合开始,注入特性
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Skill_Pre(ctx Ctx) //对技能修改,比如变威力 行动开始前,注入视为等参数在这里实现
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Skill_PreUse(ctx Ctx) // 技能命中前触发//预处理受击技能 被攻击方效果,比如受击时无效技能这样
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OnSkill(ctx Ctx) // 触发on miss onhit
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CanSkill(ctx Ctx) bool //使用技能 可以取消用技能节点 技能无效节点锁定伤害加上
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Damage_ADD(ctx Ctx) bool // 攻击前触发 ,这时候就是+区间
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Damage_Mul(ctx Ctx) bool // 攻击触发
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Damage_Floor(ctx Ctx) bool // 保底伤害
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Damage_DIV(ctx Ctx) bool //受击前触发 这时候就是百分比减伤区间
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Damage_SUB(ctx Ctx) bool // 受击触发 这时候就是点数减伤
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Damage_Lock(ctx Ctx) bool //锁定伤害
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//Damage_Post(ctx Ctx) bool // 伤害结算后触发(血量扣除后),克制等重写伤害
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Damage_Shield(ctx Ctx) bool // 护盾值变化时触发
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Damage_Use(ctx Ctx) bool // 伤害作用
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Skill_SubPP(ctx Ctx) bool //技能PP减少节点
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OnDefeat(opp *Input) bool // 精灵被击败时触发
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OnSwitchIn(ctx Ctx) bool // 精灵出战 / 上场时触发
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OnSwitchOut(ctx Ctx) bool // 精灵下场时触发
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OnOwnerSwitchIn(ctx Ctx) bool // 所属玩家精灵出战时触发
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OnOwnerSwitchOut(ctx Ctx) bool // 所属玩家精灵下场时触发
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TurnEnd(ctx Ctx) //闪避率计算,,实际上是修改命中的判断
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PreBattleEnd(ctx Ctx) bool //战斗结束前
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OnBattleEnd(ctx Ctx) bool //战斗结束
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Prop_Befer(in *Input, prop, level int8, ptype info.EnumAbilityOpType) bool //锁定属性
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EFFect_Befer()
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SetArgs(input *Input, param ...int)
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// 治疗相关触发
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Heal_Pre(*action.BaseAction) bool // 治疗前触发 回复翻倍效果
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Heal(*action.BaseAction) bool // 治疗生效时触发 药剂反噬
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//回合数,然后次数另外维护
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Duration(...int) int
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Hit(...bool) bool
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Alive() bool
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Stack(...int) int
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MaxStack(...int) int
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NotALive()
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GetOwner() bool // 技能属主,比如寄生和镇魂歌,属主是对方)
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GetInput() *Input
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//GetSkill() *BattleSkillEntity //获得技能ctx
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}
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