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bl/logic/service/fight/input/input.go
昔念 6eb244b73f ```
feat(rpc): 优化 RPC 客户端地址配置逻辑

- 将 RPC 地址从硬编码改为通过 service 动态获取
- 修改端口常量名称 rpcaddr 为 rpcport,提升语义清晰度
- 调整客户端连接逻辑以支持动态 IP 和端口拼接

fix(fight): 修复技能命中与闪避逻辑执行顺序

- 调整战斗中技能攻击流程,确保命中率和闪避计算正确应用
- 更新 effect 接口定义,增强技能使用前后的控制节点
- 增加伤害计算过程中的多阶段触发机制(加法、乘法、减法等)

feat(config): 更新数据库及 Redis 配置信息

- 修改 PostgreSQL 用户名、密码和数据库名
- 更新 Redis 访问密码
- 调整服务器 IP 获取方式,区分测试环境与生产环境

chore(vscode): 优化调试配置 console 输出设置

- 在 launch.json 中为调试配置增加 integratedTerminal 控制台选项
- 统一逻辑服务启动参数格式

chore(gitignore): 忽略特定平台编译产物

- 添加针对 Linux 平台的 logic 和 login 模块编译文件忽略规则
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2025-09-28 01:58:42 +08:00

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Go
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package input
import (
"blazing/common/utils"
"blazing/logic/service/common"
"blazing/logic/service/fight/info"
"github.com/jinzhu/copier"
)
type Input struct {
CanChange bool //是否可以死亡切换CanChange
CurrentPet *info.BattlePetEntity //当前精灵
AllPet []*info.BattlePetEntity
Player common.PlayerI
Finished bool //是否加载完成
*info.AttackValue
FightC common.FightI
// info.BattleActionI
Effects *utils.OrderedMap[int, Effect] //effects 实际上全局就是effect无限回合 //effects容器 技能的
DamageZone struct {
Damage int //伤害
BeforeADD int //攻击伤害
BeforeMul int
BeforeDiv int
BeforeSUB int
BeforeLock int //锁伤 先锁受击方,再锁攻击方 受击方免疫也是这么锁 免疫等于锁0
//OldAttack int //攻击伤害被挡前伤害记录
} //伤害容器
First bool //是否先手
}
func NewInput(c common.FightI, p common.PlayerI) *Input {
ret := &Input{FightC: c, Player: p}
ret.Effects = utils.NewOrderedMap[int, Effect]()
// t := Geteffect(EffectType.Damage, 0)
// t.Effect.SetArgs(ret)
// ret.AddEffect(t) //添加默认基类,实现继承
p.SetFightC(c) //给玩家设置战斗容器
return ret
}
func (i *Input) GetPetInfo() *info.BattlePetEntity {
return i.CurrentPet
}
// 这个每回合都会调用
func (i *Input) InitAttackValue() {
i.AttackValue = info.NewAttackValue(i.Player.GetInfo().UserID)
}
func (i *Input) GetPet(id uint32) (ii *info.BattlePetEntity, Reason info.ChangePetInfo) {
for _, v := range i.AllPet {
if v.Info.CatchTime == uint32(id) {
copier.Copy(&Reason, &v.Info)
Reason.UserId = i.Player.GetInfo().UserID
ii = v
}
}
return
}
// GetStatusBonus 获取最高的状态倍率
// 遍历状态数组返回存在的状态中最高的倍率无状态则返回1.0
func (i *Input) GetStatusBonus() float64 {
// 异常状态倍率映射表(状态索引 -> 倍率)
var statusBonuses = map[info.EnumBattleStatus]float64{
info.PetStatus.Paralysis: 1.5,
info.PetStatus.Poisoned: 1.5,
info.PetStatus.Sleep: 2.0,
// /info.BattleStatus.Frozen: 2.0,
}
maxBonus := 1.0 // 默认无状态倍率
for statusIdx := 0; statusIdx < 20; statusIdx++ {
t := Geteffect(EffectType.Status, statusIdx)
// 检查状态是否存在数组中值为1表示存在该状态
if t.ID != 0 && t.Effect.Stack() > 0 {
if bonus, exists := statusBonuses[info.EnumBattleStatus(statusIdx)]; exists && bonus > maxBonus {
maxBonus = bonus
}
}
}
return maxBonus
}