feat(rpc): 优化 RPC 客户端地址配置逻辑 - 将 RPC 地址从硬编码改为通过 service 动态获取 - 修改端口常量名称 rpcaddr 为 rpcport,提升语义清晰度 - 调整客户端连接逻辑以支持动态 IP 和端口拼接 fix(fight): 修复技能命中与闪避逻辑执行顺序 - 调整战斗中技能攻击流程,确保命中率和闪避计算正确应用 - 更新 effect 接口定义,增强技能使用前后的控制节点 - 增加伤害计算过程中的多阶段触发机制(加法、乘法、减法等) feat(config): 更新数据库及 Redis 配置信息 - 修改 PostgreSQL 用户名、密码和数据库名 - 更新 Redis 访问密码 - 调整服务器 IP 获取方式,区分测试环境与生产环境 chore(vscode): 优化调试配置 console 输出设置 - 在 launch.json 中为调试配置增加 integratedTerminal 控制台选项 - 统一逻辑服务启动参数格式 chore(gitignore): 忽略特定平台编译产物 - 添加针对 Linux 平台的 logic 和 login 模块编译文件忽略规则 ```
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package input
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import (
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"blazing/logic/service/fight/info"
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)
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type Effect interface {
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OnBattleStart() bool //战斗开始
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OnTurnStart(opp *Input) //回合开始,注入特性
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PreSkill(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //对技能修改,比如变威力 行动开始前,注入视为等参数在这里实现
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PreUseSkill(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 技能命中前触发//预处理受击技能 被攻击方效果,比如受击时无效技能这样
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OnSkill(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 触发on miss onhit
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CanSkill(opp *Input, skill *info.SkillEntity) bool //使用技能 可以取消用技能节点 技能无效节点锁定伤害加上
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Damage_ADD(opp *Input, skill *info.SkillEntity, id *info.DamageZone) bool // 攻击前触发 ,这时候就是+区间
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Damage_Mul(opp *Input, skill *info.SkillEntity, id *info.DamageZone) bool // 攻击触发
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Damage_Floor(opp *Input, skill *info.SkillEntity, id *info.DamageZone) bool // 保底伤害
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Damage_DIV(opp *Input, skill *info.SkillEntity, id *info.DamageZone) bool //受击前触发 这时候就是百分比减伤区间
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Damage_SUB(opp *Input, skill *info.SkillEntity, id *info.DamageZone) bool // 受击触发 这时候就是点数减伤
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Damage_Lock(opp *Input, skill *info.SkillEntity, id *info.DamageZone) bool //锁定伤害
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Damage_Post() bool // 伤害结算后触发(血量扣除后),
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Shield() bool // 护盾值变化时触发
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OnSwitchIn() bool // 精灵出战 / 上场时触发
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OnSwitchOut() bool // 精灵下场时触发
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OnOwnerSwitchIn() bool // 所属玩家精灵出战时触发
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OnOwnerSwitchOut() bool // 所属玩家精灵下场时触发
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TurnEnd(opp *Input) //闪避率计算,,实际上是修改命中的判断
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PreBattleEnd() bool //战斗结束前
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OnBattleEnd() bool //战斗结束
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BeferProp(in *Input, prop, level int8, ptype info.EnumAbilityOpType) bool //锁定属性
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SetArgs(input *Input, param ...int)
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// OnSkillPP() bool //技能PP减少节点
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// // 治疗相关触发
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// OnBeforeHeal() bool // 治疗前触发
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// OnHeal() bool // 治疗生效时触发
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// // 精灵切换相关触发
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// OnDefeat() bool // 精灵被击败时触发
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//回合数,然后次数另外维护
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Duration(...int) int
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Hit(...bool) bool
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Alive() bool
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Stack(...int) int
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MaxStack(...int) int
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NotALive()
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GetOwner() bool // 技能属主,比如寄生和镇魂歌,属主是对方)
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GetInput() *Input
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//GetSkill() *BattleSkillEntity //获得技能ctx
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}
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