fix(socket): 修复TCP连接处理中逻辑取反错误 修复了`handleTcp`函数中对`s.discorse`的判断条件错误,导致CORS配置未正确应用的问题。 feat(player): 增加地图切换标记支持 在`Player`结构体中新增`Changemap`字段,用于标识玩家是否切换过地图,并在相关业务逻辑中进行设置和判断。 feat(pet): 重构精灵生成与经验处理逻辑 将`GenPetInfo`方法从model包迁移至player包,增加个体值、性格、特性等随机生成逻辑,优化技能学习处理方式。 refactor(service): 优化定时任务与连接管理 使用`cool.Cron`替代原生ticker实现刷怪定时任务,优化连接获取方式,确保并发安全。 refactor(model): 移除冗余代码并优化结构 从`pet.go`中移除已迁移至`player`包的函数定义,精简模型结构,提升模块清晰度。 refactor(config): 更新部门及字典名称配置 将`base_sys_department.json`和
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package player
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import (
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"blazing/cool"
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"blazing/modules/blazing/model"
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"time"
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)
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// NewPlayer 使用 Options 模式创建 Player 实例
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func NewPlayer(opts ...PlayerOption) *Player {
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p := &Player{
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loginChan: make(chan struct{}),
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HavePVPinfo: make([]*Player, 0),
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baseplayer: newbaseplayer(),
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}
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p.monsters = generateThreeUniqueNumbers()
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p.StopChan = cool.Cron.ScheduleFunc(10*time.Second, func() {
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if p.Canmon && p.FightC == nil { //已经进入地图或者没在战斗中,就可以刷新怪
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p.SpawnMonsters()
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}
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})
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for _, opt := range opts {
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opt(p)
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}
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return p
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}
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func NewAI_player(i *model.PlayerInfo) *AI_player {
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ret := &AI_player{
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baseplayer: newbaseplayer(),
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}
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ret.Info = i
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//ret.Info.Nick = xmlres.PetMAP[int(m.ID)].DefName
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return ret
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}
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