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bl/logic/service/fight/node/skill.go
昔念 f847386b7c feat(fight): 优化技能命中逻辑与效果触发流程
重构了技能攻击处理逻辑,调整了命中判断和效果应用的顺序。
新增 `Calculate_Pre` 接口方法用于实现无视类效果。
修复技能是否命中的判断逻辑,确保效果命中状态正确传递。
清理上回合缓存的效果数据,保证每回合初始状态干净。
统一使用 `IsFirst` 方法判断先后手,提升代码一致性。
完善玩家离线时的数据保存顺序,避免重复操作。
更新依赖模块版本信息。
2025-10-05 00:29:22 +08:00

62 lines
1.3 KiB
Go

package node
import (
"blazing/logic/service/fight/info"
"blazing/logic/service/fight/input"
)
func (e *EffectNode) Skill_Pre(ctx input.Ctx) bool {
return true
}
func (e *EffectNode) Calculate_Pre(ctx input.Ctx) bool {
return true
}
func (e *EffectNode) Skill_Hit_Pre(ctx input.Ctx) bool {
return true
}
func (e *EffectNode) Skill_Hit(ctx input.Ctx) bool {
return true
}
func (e *EffectNode) Skill_Hit_to(ctx input.Ctx) bool {
return true
}
func (e *EffectNode) OnSkill(ctx input.Ctx) bool {
if e.Effect != nil {
if e.Hit() { //没命中
e.OnHit(ctx.Input, ctx.SkillEntity)
} else {
e.OnMiss(ctx.Input, ctx.SkillEntity)
}
}
return true
}
func (e *EffectNode) Skill_Can(ctx input.Ctx) bool {
return e.Input.CurrentPet.HP != 0
}
func (e *EffectNode) Skill_Use(ctx input.Ctx) bool {
return true
}
func (e *EffectNode) Skill_Useed(ctx input.Ctx) bool {
if e.Effect != nil {
if e.Input.CurrentPet.Info.Hp == 0 {
e.OnDefeat(ctx.Input, ctx.SkillEntity) //死亡
} else {
e.OnAlive(ctx.Input, ctx.SkillEntity) //存活
}
}
return true
}
type Effect interface {
OnMiss(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity)
OnHit(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity)
OnDefeat(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity) bool //如果需要死亡
OnAlive(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity) bool //如果需要存活
}