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bl/logic/service/fight/input/node.go
昔念 e2a184b687 feat(rpc): 优化客户端连接管理,使用 sync.Map 替代普通 map
将 `Clientmap` 从普通 map 改为 `sync.Map`,提升并发安全性。新增
`addClient` 和 `getClient` 方法封装存取逻辑,并在多处调用点进行了替换。

fix(fight): 修复战斗逻辑中技能ID与攻击时间字段引用错误

将 `attacker.AttackValue.SkillID` 和
`attacker.AttackValue.AttackTime` 的访问方式修正为正确的字段路径。

refactor(fight): 调整战斗结束信息处理流程

合并 `FightOverInfo` 结构到 `FightC` 中,简化广播发送逻辑,统一通过
`f.FightOverInfo` 发送战斗结果。

refactor(effect): 修改效果叠加判断逻辑并增强健壮性

更新效果节点比较方法,增加参数匹配检查以支持更精确的效果识别;同时添加
`equalInts` 工具函数用于数组内容对比。
2025-11-07 22:50:34 +08:00

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Go
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package input
import (
"blazing/logic/service/fight/info"
"fmt"
"blazing/modules/blazing/model"
"github.com/brunoga/deep"
"github.com/tnnmigga/enum"
)
// 战斗结束原因枚举
type EnumEffectType int
var EffectType = enum.New[struct {
Skill EnumEffectType `enum:"1000000"` //技能
NewSel EnumEffectType `enum:"2000000"` //特性
Status EnumEffectType `enum:"3000000"` //状态
}]()
var NodeM = make(map[int]Effect, 0)
func InitEffect(etype EnumEffectType, id int, t Effect) {
t.ID(id) //设置ID
NodeM[id+int(etype)] = t
}
func Geteffect(etype EnumEffectType, id int) Effect {
//todo 获取前GetEffect
ret, ok := NodeM[id+int(etype)]
if ok {
//todo 获取前GetEffect
eff := deep.MustCopy(ret)
eff.Alive(true) //添加后默认激活
return eff
//todo 获取后GetEffect
}
return nil
}
// * battle_lv: atk(0), def(1), sp_atk(2), sp_def(3), spd(4), accuracy(5)
// 是否需要真实提升
func (c *Input) GetProp(id int, istue bool) int {
// 获取基础属性值
baseValue := int(c.AttackValue.Prop[id])
// 命中情况直接返回基础值(优先判断)
if id >= 5 {
return baseValue
}
// 处理id < 5的情况
if istue {
return baseValue
}
// 计算实际值(这里可以插入后续优化的函数调用)
realValue := info.CalculateRealValue(int(c.CurrentPet.Info.Prop[id]), baseValue)
// todo: 插入获取后处理函数,例如:
// realValue = postProcessValue(realValue, id, c)
return realValue
}
func (c *Input) GetEffect(etype EnumEffectType, id int) Effect {
var ret []Effect
for _, v := range c.Effects {
if v.ID() == id+int(etype) && v.Alive() {
ret = append(ret, v)
}
}
if len(ret) > 0 {
return ret[len(ret)-1]
}
return nil
}
func (c *Input) StatEffect_Exist(id int) bool {
for _, v := range c.Effects {
if v.ID() == id && v.Alive() {
return true
}
}
return false
}
func (c *Input) GetCurrAttr(id int) *model.PetInfo {
//todo 获取前GetEffect
return c.CurrentPet.Info
//todo 获取后GetEffect
}
// 比较两个[]int是否内容相等
func equalInts(a, b []int) bool {
// 先判断长度是否相等
if len(a) != len(b) {
return false
}
// 逐个比较元素
for i := range a {
if a[i] != b[i] {
return false
}
}
return true
}
func (c *Input) AddEffect(e Effect) {
//todo 免疫
//TODO 先激活
fmt.Println("产生回合数", e.ID(), e.Duration())
// 如果已有同 ID 的效果,尝试叠加
for _, v := range c.Effects {
//如果效果相同,id相同,参数相同,就是同一个,确认是否可以叠加,正常来说本身就可以共存
//衰弱本身参数也是相同的,区别只是传入的回合数不一样和层数不一样
if v.ID() == e.ID() &&
v.Alive() &&
equalInts(v.GetArgs(), e.GetArgs()) &&
v.MaxStack() != 0 { //如果层数可以叠加或者是无限层数
///e.Alive(false) //取消之前效果
if v.Stack() <= v.MaxStack() { //如果小于最大叠层,状态可以叠层
e.Stack(v.Stack() + e.Stack()) //获取到当前叠层数然后叠加
//这里直接返回,不再继续执行后续效果,因为这里是可以叠加的效果
//v.Duration(e.Duration()) //回合数覆盖
}
return
// c.Effects = append(c.Effects, e)
//return
}
}
//无限叠加比如能力提升类buff
// 如果没有同 ID 的效果,直接添加
c.Effects = append(c.Effects, e)
}
// ForEachEffectBool 遍历所有 Effect执行“无参数、返回 bool”的方法
// 参数 fn接收单个 Effect返回 bool如 func(e Effect) bool { return e.OnBattleStart() }
// 返回值:所有 Effect 的方法返回值列表
func (c *Input) Exec(fn func(Effect) bool) bool {
result := true
for _, value := range c.Effects {
if value.Alive() {
if !fn(value) { //存在false,但是仍然要向下执行
result = false //如果是false,说明存在阻止向下执行的effect比如免疫能力提升效果
}
}
}
return result
}
// 消除回合类效果 efftype 输入是消对方的还是自己的,false是自己,true是对方
func (c *Input) CancelTurn(efftype bool) {
for _, value := range c.Effects {
if value.Duration() > 0 { //false是自身,true是对方,反转后为真就是自己的
//slice = append(slice[:i], slice[i+1:]...)
value.Alive(false)
}
}
}