All checks were successful
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
feat(fight): 添加效果工厂模式支持以解决闭包变量捕获问题 - 新增initskillFactory函数用于注册效果工厂 - 修改技能效果注册逻辑从直接实例化改为工厂模式 - 解决循环中闭包捕获变量导致的潜在问题 feat(fight): 实现对手输入获取逻辑优化回合处理 - 添加roundOpponentInput方法获取对手输入 - 重构enterturn方法中的先后手逻辑 - 确保攻击方和被攻击
223 lines
7.1 KiB
Go
223 lines
7.1 KiB
Go
package player
|
|
|
|
import (
|
|
"blazing/common/data"
|
|
"blazing/common/socket/errorcode"
|
|
fightinfo "blazing/logic/service/fight/info"
|
|
tasklogic "blazing/logic/service/task"
|
|
configmodel "blazing/modules/config/model"
|
|
configservice "blazing/modules/config/service"
|
|
playermodel "blazing/modules/player/model"
|
|
"sync"
|
|
)
|
|
|
|
// TaskCompletionContext 封装任务完成时的上下文。
|
|
// 这里除了保留任务配置和默认奖励,也给自定义任务完成逻辑暴露了返回包与开关位,
|
|
// 用来兼容“固定发物品/精灵”之外的奖励场景。
|
|
// 这套扩展最初是为任务发放特训技能、皮肤而补上的:
|
|
// 特训奖励不能完全按静态表直发,需要结合额外条件做特判,
|
|
// 例如通过挖矿/对话进度限制特训次数,满足条件后再允许完成任务。
|
|
type TaskCompletionContext struct {
|
|
TaskID uint32
|
|
OutState int
|
|
Config *configmodel.TaskConfig
|
|
Reward *tasklogic.TaskResult
|
|
Result *tasklogic.CompleteTaskOutboundInfo
|
|
|
|
SkipDefaultReward bool
|
|
}
|
|
|
|
// TaskCompletionHandler 定义任务完成前的自定义处理器。
|
|
// 处理器可用于补充校验、写入额外奖励,或在任务完全走自定义发奖时跳过默认奖励流程。
|
|
type TaskCompletionHandler func(*Player, *TaskCompletionContext) errorcode.ErrorCode
|
|
|
|
// taskCompletionRegistry 按任务 ID 维护自定义完成处理器。
|
|
// 默认任务仍然走 task 配表里的固定奖励;只有存在特判需求的任务才在这里注册。
|
|
var taskCompletionRegistry = struct {
|
|
sync.RWMutex
|
|
handlers map[uint32]TaskCompletionHandler
|
|
}{
|
|
handlers: make(map[uint32]TaskCompletionHandler),
|
|
}
|
|
|
|
// taskRewardGrantResult 汇总本次任务实际发放的奖励,
|
|
// 便于后续统一推送给前端展示。
|
|
type taskRewardGrantResult struct {
|
|
Pet *playermodel.PetInfo
|
|
Items []data.ItemInfo
|
|
}
|
|
|
|
// RegisterTaskCompletionHandler 注册任务完成时的自定义处理器。
|
|
// 用于覆盖“任务奖励固定为物品和精灵”的旧模型,让指定任务在完成前后插入额外逻辑。
|
|
// 当前这套机制主要服务于特训技能、皮肤等特殊奖励,以及需要额外次数/进度校验的任务。
|
|
func RegisterTaskCompletionHandler(taskID uint32, handler TaskCompletionHandler) {
|
|
if taskID == 0 || handler == nil {
|
|
return
|
|
}
|
|
|
|
taskCompletionRegistry.Lock()
|
|
taskCompletionRegistry.handlers[taskID] = handler
|
|
taskCompletionRegistry.Unlock()
|
|
}
|
|
|
|
// RegisterTaskTalkLimitHandler 注册一个基于挖矿/采集对话进度的完成限制。
|
|
// 历史上特训任务需要通过挖矿次数限制可领取次数,因此复用了 Talk 进度作为准入条件。
|
|
// 当指定 talkID 的进度不足 needCount 时,任务不能完成也不能领奖。
|
|
func RegisterTaskTalkLimitHandler(taskID, talkID, needCount uint32) {
|
|
RegisterTaskCompletionHandler(taskID, func(p *Player, _ *TaskCompletionContext) errorcode.ErrorCode {
|
|
if p == nil || p.Service == nil || p.Service.Talk == nil {
|
|
return errorcode.ErrorCodes.ErrSystemError
|
|
}
|
|
|
|
currentCount, ok := p.Service.Talk.Progress(int(talkID))
|
|
if !ok || currentCount < needCount {
|
|
return errorcode.ErrorCodes.ErrNeedCompleteTaskForPrize
|
|
}
|
|
|
|
return 0
|
|
})
|
|
}
|
|
|
|
func (p *Player) getTaskGift(taskID int, outState int) *tasklogic.TaskResult {
|
|
if taskID <= 0 {
|
|
return nil
|
|
}
|
|
return tasklogic.GetTaskInfo(taskID, outState)
|
|
}
|
|
|
|
// hasTaskCompletionHandler 判断任务是否存在自定义完成处理器。
|
|
func hasTaskCompletionHandler(taskID uint32) bool {
|
|
taskCompletionRegistry.RLock()
|
|
_, ok := taskCompletionRegistry.handlers[taskID]
|
|
taskCompletionRegistry.RUnlock()
|
|
return ok
|
|
}
|
|
|
|
// getTaskCompletionHandler 获取任务的自定义完成处理器。
|
|
func getTaskCompletionHandler(taskID uint32) TaskCompletionHandler {
|
|
taskCompletionRegistry.RLock()
|
|
handler := taskCompletionRegistry.handlers[taskID]
|
|
taskCompletionRegistry.RUnlock()
|
|
return handler
|
|
}
|
|
|
|
// canCompleteTaskReward 判断任务是否具备可执行的奖励逻辑。
|
|
// 只要存在默认奖励,或已注册自定义处理器,就允许进入完成流程。
|
|
func (p *Player) canCompleteTaskReward(taskID, outState int) bool {
|
|
if taskID <= 0 {
|
|
return false
|
|
}
|
|
return p.getTaskGift(taskID, outState) != nil || hasTaskCompletionHandler(uint32(taskID))
|
|
}
|
|
|
|
// ApplyTaskCompletion 执行任务完成时的奖励发放入口。
|
|
// 流程分两层:
|
|
// 1. 先执行自定义处理器,处理特训/皮肤/额外次数校验等特殊逻辑;
|
|
// 2. 若未要求跳过默认奖励,再回落到原有的物品/精灵发奖逻辑。
|
|
func (p *Player) ApplyTaskCompletion(taskID uint32, outState int, result *tasklogic.CompleteTaskOutboundInfo) (*taskRewardGrantResult, errorcode.ErrorCode) {
|
|
if p == nil {
|
|
return nil, errorcode.ErrorCodes.ErrSystemError
|
|
}
|
|
|
|
ctx := &TaskCompletionContext{
|
|
TaskID: taskID,
|
|
OutState: outState,
|
|
Config: configservice.NewTaskService().Get(int(taskID), outState),
|
|
Reward: tasklogic.GetTaskInfo(int(taskID), outState),
|
|
Result: result,
|
|
}
|
|
|
|
if ctx.Reward == nil && !hasTaskCompletionHandler(taskID) {
|
|
return nil, errorcode.ErrorCodes.ErrNeedCompleteTaskForPrize
|
|
}
|
|
|
|
if handler := getTaskCompletionHandler(taskID); handler != nil {
|
|
if err := handler(p, ctx); err != 0 {
|
|
return nil, err
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
if ctx.SkipDefaultReward {
|
|
if result != nil {
|
|
result.ItemLen = uint32(len(result.ItemList))
|
|
}
|
|
return &taskRewardGrantResult{Items: make([]data.ItemInfo, 0)}, 0
|
|
}
|
|
|
|
if ctx.Reward == nil {
|
|
return nil, errorcode.ErrorCodes.ErrNeedCompleteTaskForPrize
|
|
}
|
|
|
|
return p.grantTaskReward(ctx.Reward, result), 0
|
|
}
|
|
|
|
// grantTaskReward 发放 task 配表里的默认奖励。
|
|
// 这里仍负责原有的固定奖励模型:物品、精灵、称号,以及配置里声明的任务宠奖励。
|
|
func (p *Player) grantTaskReward(reward *tasklogic.TaskResult, result *tasklogic.CompleteTaskOutboundInfo) *taskRewardGrantResult {
|
|
granted := &taskRewardGrantResult{
|
|
Items: make([]data.ItemInfo, 0),
|
|
}
|
|
|
|
if reward == nil {
|
|
if result != nil {
|
|
result.ItemLen = uint32(len(result.ItemList))
|
|
}
|
|
return granted
|
|
}
|
|
|
|
if reward.Pet != nil {
|
|
p.Service.Pet.PetAdd(reward.Pet, 0)
|
|
granted.Pet = reward.Pet
|
|
if result != nil {
|
|
result.CaptureTime = reward.Pet.CatchTime
|
|
result.PetTypeId = reward.Pet.ID
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
for _, item := range reward.ItemList {
|
|
if !p.ItemAdd(item.ItemId, item.ItemCnt) {
|
|
continue
|
|
}
|
|
granted.Items = append(granted.Items, item)
|
|
if result != nil {
|
|
result.ItemList = append(result.ItemList, item)
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
if reward.Title != 0 {
|
|
p.GiveTitle(reward.Title)
|
|
}
|
|
if reward.RewardPetID != 0 {
|
|
p.GrantTaskPetRewards(reward.RewardPetID, reward.TrainSkillIDs, reward.SkinIDs)
|
|
}
|
|
|
|
if result != nil {
|
|
result.ItemLen = uint32(len(result.ItemList))
|
|
}
|
|
return granted
|
|
}
|
|
|
|
// SendTaskCompletionBonus 将任务奖励转换为旧的奖励展示协议并推送给前端。
|
|
func (p *Player) SendTaskCompletionBonus(bonusID uint32, granted *taskRewardGrantResult) {
|
|
if p == nil {
|
|
return
|
|
}
|
|
|
|
res := &fightinfo.S2C_GET_BOSS_MONSTER{
|
|
BonusID: bonusID,
|
|
}
|
|
if granted != nil && granted.Pet != nil {
|
|
res.PetID = granted.Pet.ID
|
|
res.CaptureTm = granted.Pet.CatchTime
|
|
}
|
|
if granted != nil {
|
|
for _, item := range granted.Items {
|
|
res.AddItemInfo(item)
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
if res.HasReward() {
|
|
p.SendPackCmd(8004, res)
|
|
}
|
|
}
|