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bl/modules/blazing/service/item.go
昔念 07c08b767b feat(fight): 重构技能和受击触发逻辑,统一命名规范
- 将 `OnHit`、`AfterHit` 等方法重命名为 `AfterSkill` 和 `Attacked`,统一触发时机命名
- 调整 `BeforeSkill` 与 `PreSkill` 的职责,明确技能前处理逻辑
- 修改 `UseSkill` 为 `CanSkill`,增强语义清晰度
- 补充精灵切换时的触发方法 `OnSwitchOut` 与 `OnOwnerSwitchIn`
- 修复战斗中属性拷贝逻辑及状态持续回合计算的安全检查
- 增加捕获精灵后的日志输出,便于调试追踪
- 完善默认伤害效果节点的初始化逻辑
2025-09-25 13:07:56 +08:00

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Go

package service
import (
"blazing/cool"
"blazing/modules/blazing/model"
)
func (s *UserService) Item(t func(map[uint32]model.SingleItemInfo) bool) {
//todo待测试
var player model.ItemEX
m1 := cool.DBM(s.item.Model).Where("player_id", s.userid)
err := m1.Scan(&player)
if err != nil {
player.PlayerID = uint64(s.userid)
player.Data = make(map[uint32]model.SingleItemInfo)
_, err := m1.Insert(player)
if err != nil {
panic(err)
}
}
if !t(player.Data) {
return
}
_, err = m1.Update(player)
if err != nil {
panic(err)
}
}
func (s *UserService) ItemAdd(t ...model.SingleItemInfo) {
s.Item(func(rer map[uint32]model.SingleItemInfo) bool {
for _, v := range t {
tt, ok := rer[v.ItemId]
if ok {
tt.ItemCnt += v.ItemCnt
rer[v.ItemId] = tt
} else {
rer[v.ItemId] = v
}
}
return true
})
}