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bl/logic/service/fight/node/skill.go
昔念 ce279cd992
All checks were successful
ci/woodpecker/push/my-first-workflow Pipeline was successful
根据提供的code differences信息,我无法看到具体的代码变更内容。由于code differences部分为空白,我将提供一个通用的示例格式:
```
docs(readme): 更新文档说明

- 添加了项目使用说明
- 补充了配置项解释
- 修正了错误的示例代码
```

注意:由于没有具体的代码差异信息,无法生成准确的commit
2026-03-09 22:36:30 +08:00

77 lines
1.5 KiB
Go

package node
import (
"blazing/logic/service/fight/input"
)
func (e *EffectNode) Skill_Pre() bool {
return true
}
// func (e *EffectNode) Calculate_Pre() bool {
// return true
// }
func (e *EffectNode) SkillHit() bool {
return true
}
func (e *EffectNode) SkillHit_ex() bool {
return true
}
func (e *EffectNode) CalculatePre() bool {
return true
}
func (e *EffectNode) OnSkill() bool {
// if e.Effect != nil {
// if e.Hit() { //没命中
// e.Effect.OnHit(ctx.Input, ctx.SkillEntity)
// } else {
// e.Effect.OnMiss(ctx.Input, ctx.SkillEntity)
// }
// }
return true
}
func (e *EffectNode) Skill_Can() bool {
return e.Input.CurrentPet.HP != 0
}
func (e *EffectNode) GenSub(t input.Effect, Duration int) input.Effect {
tt := e.ID()
tt.SetEffectType(input.EffectType.Sub)
t.ID(tt)
t.SetArgs(e.Input, e.SideEffectArgs...)
return t
}
// func (e *EffectNode) Skill_Use_ex() bool {
// return true
// }
// func (e *EffectNode) Skill_Use() bool {
// // if e.Effect != nil {
// // if e.Input.CurrentPet.Info.Hp == 0 {
// // e.OnDefeat(ctx.Input, ctx.SkillEntity) //死亡
// // } else {
// // e.OnAlive(ctx.Input, ctx.SkillEntity) //存活
// // }
// // }
// // return true
// return true
// }
// type Effect interface {
// OnMiss(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity)
// OnHit(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity)
// OnDefeat(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity) bool //如果需要死亡
// OnAlive(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity) bool //如果需要存活
// }