在玩家断开连接时,使用 sync.Once 确保只保存一次玩家数据, 防止因并发或多次触发导致的数据异常。 feat(fight): 增加战斗资格判断与邀请取消功能 - 新增 Player.CanFight() 方法用于统一判断是否可以参与战斗 - 在多个战斗相关接口中加入 CanFight 检查 - 添加“取消战斗邀请”指令及处理逻辑(cmd: 2402) - 修复部分错误码不准确的问题,提升提示一致性 refactor(login): 优化登录流程并增强健壮性 - 提前校验 session 合法性 - 增强获取玩家信息后的空指针检查 - 调整挖矿数据重置方式为 defer 执行 - 优化日志输出内容,便于调试追踪 docs(model): 更新部门、菜单等模型字段命名规范 将 orderNum 字段改为 ordernum,保持数据库列名风格一致, 同时更新了 base_sys_role 中 userId 为 userid。 perf(rate-limit): 提高登录接口的限流 Burst 容量 调整限流器配置,将请求 burst 容量从 2 提升至 5, 以应对短时间高频访问场景,改善用户体验。 chore(build): 忽略新增编译产物和临时文件 在 .gitignore 中添加 logic/logic2、login/login 等新生成文件路径, 避免误提交二进制文件到版本控制。
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package model
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import "blazing/cool"
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const TableNameBaseSysDepartment = "base_sys_department"
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// BaseSysDepartment mapped from table <base_sys_department>
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type BaseSysDepartment struct {
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*cool.Model
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Name string `gorm:"column:name;type:varchar(255);not null" json:"name"` // 部门名称
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ParentID uint `gorm:"column:parentId;type:bigint" json:"parentId"` // 上级部门ID
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ordernum int32 `gorm:"column:ordernum;type:int;not null" json:"ordernum"` // 排序
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}
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// TableName BaseSysDepartment's table name
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func (*BaseSysDepartment) TableName() string {
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return TableNameBaseSysDepartment
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}
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// NewBaseSysDepartment 创建一个BaseSysDepartment实例
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func NewBaseSysDepartment() *BaseSysDepartment {
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return &BaseSysDepartment{
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Model: cool.NewModel(),
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}
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}
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// init 创建表
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func init() {
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cool.CreateTable(&BaseSysDepartment{})
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}
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