在玩家断开连接时,使用 sync.Once 确保只保存一次玩家数据, 防止因并发或多次触发导致的数据异常。 feat(fight): 增加战斗资格判断与邀请取消功能 - 新增 Player.CanFight() 方法用于统一判断是否可以参与战斗 - 在多个战斗相关接口中加入 CanFight 检查 - 添加“取消战斗邀请”指令及处理逻辑(cmd: 2402) - 修复部分错误码不准确的问题,提升提示一致性 refactor(login): 优化登录流程并增强健壮性 - 提前校验 session 合法性 - 增强获取玩家信息后的空指针检查 - 调整挖矿数据重置方式为 defer 执行 - 优化日志输出内容,便于调试追踪 docs(model): 更新部门、菜单等模型字段命名规范 将 orderNum 字段改为 ordernum,保持数据库列名风格一致, 同时更新了 base_sys_role 中 userId 为 userid。 perf(rate-limit): 提高登录接口的限流 Burst 容量 调整限流器配置,将请求 burst 容量从 2 提升至 5, 以应对短时间高频访问场景,改善用户体验。 chore(build): 忽略新增编译产物和临时文件 在 .gitignore 中添加 logic/logic2、login/login 等新生成文件路径, 避免误提交二进制文件到版本控制。
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3.1 KiB
Go
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package controller
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import (
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"blazing/common/data/share"
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"blazing/common/data/xmlres"
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"blazing/cool"
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"fmt"
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"blazing/common/socket/errorcode"
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"blazing/logic/service/common"
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"blazing/logic/service/user"
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"blazing/logic/service/maps"
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"blazing/logic/service/player"
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"blazing/logic/service/space"
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blservice "blazing/modules/blazing/service"
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"context"
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"time"
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"github.com/gogf/gf/v2/os/gtime"
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"github.com/jinzhu/copier"
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"github.com/panjf2000/gnet/v2"
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)
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func IsToday(t time.Time) bool {
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// 获取当前时间
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now := time.Now()
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// 比较年、月、日是否相同
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return t.Year() == now.Year() &&
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t.Month() == now.Month() &&
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t.Day() == now.Day()
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}
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// 处理命令: 1001
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func (h *Controller) Login(data *user.MAIN_LOGIN_IN, c gnet.Conn) (result *user.LoginMSInfo, err errorcode.ErrorCode) { //这个时候player应该是空的
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tt := data.CheakSession()
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if !tt {
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err = errorcode.ErrorCodes.ErrLoginServerError
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return
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}
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cool.Loger.Info(context.TODO(), "准备踢人")
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err1 := h.RPCClient.Kick(data.Head.UserID) //先踢人
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if err1 != nil {
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fmt.Println("踢人失败", err)
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}
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//player.KickPlayer(data.Head.UserID)
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cool.Loger.Info(context.TODO(), "踢人请求完成,继续登录流程")
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// <-time.After(time.Millisecond * 3000)
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share.ShareManager.SetUserOnline(data.Head.UserID, h.Port) //设置用户登录服务器
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t := player.GetPlayer(c, data.Head.UserID)
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t.Service = blservice.NewUserService(data.Head.UserID)
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t.Info = t.Service.Person(data.Head.UserID)
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if t.Info == nil {
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err = errorcode.ErrorCodes.ErrLoginServerError
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return
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}
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t.Info.UserID = data.Head.UserID
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t.Onlinetime = uint32(time.Now().Unix()) //保存时间戳
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t.Changemap = true
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cool.Loger.Info(context.Background(), "用户上次重置日期", t.Info.LastResetTime.String())
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if !IsToday(t.Info.LastResetTime) { //判断是否是今天
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t.Info.LastResetTime = gtime.Now().Time
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//每天login时候检查重置时间,然后把电池,任务,挖矿重置
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//挖矿需要单独存,因为防止多开挖矿
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t.Info.TimeToday = 0 //重置电池
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for i := 400; i < 500; i++ { //每日任务区段
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tttL, ok := xmlres.TaskMap[i]
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if ok {
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if tttL.Type == 1 { //日常任务
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t.Info.TaskList[i-1] = 0 //重置每日任务
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}
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}
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}
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for i := 0; i < 50; i++ { //每日任务区段
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t.Info.DailyResArr[i] = 0 //重置每日任务
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}
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defer t.Service.Talk(func(m map[uint32]uint32) bool { //挖矿
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m = map[uint32]uint32{}
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return true
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})
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}
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t.CompleteLogin() //通知客户端登录成功
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result = user.NewOutInfo() //设置登录消息
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result.PlayerInfo = *t.Info
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defer func() {
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tt := maps.NewOutInfo()
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copier.CopyWithOption(tt, t.Info, copier.Option{DeepCopy: true})
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//copier.Copy(t.Info, tt)
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t1 := player.NewTomeeHeader(2001, t.Info.UserID)
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space.GetSpace(t.Info.MapID).User.IterCb(func(playerID uint32, player common.PlayerI) {
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player.SendPack(t1.Pack(tt))
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})
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space.GetSpace(t.Info.MapID).User.Set(t.Info.UserID, t)
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}()
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return result, 0
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}
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