fix(fight): 修复战斗逻辑中技能解析和优先级判断的问题 调整了战斗回合开始前的技能解析逻辑,确保即使攻击被放弃也能正确施加效果。 修复了技能优先级相同时的速度比较逻辑,避免错误的角色交换。 优化了临时变量的使用,提高代码可读性。 fix(socket): 修复TCP连接处理中的类型断言问题 在处理TCP连接时增加类型断言检查,防止因上下文类型不匹配导致的panic。 fix(effect): 修正默认持续回合数的随机范围 将随机持续回合数从
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package input
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import (
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"fmt"
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"blazing/modules/blazing/model"
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"github.com/brunoga/deep"
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"github.com/tnnmigga/enum"
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)
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// 战斗结束原因枚举
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type EnumEffectType int
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var EffectType = enum.New[struct {
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Skill EnumEffectType `enum:"1000000"` //技能
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NewSel EnumEffectType `enum:"2000000"` //特性
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Status EnumEffectType `enum:"3000000"` //状态
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}]()
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var NodeM = make(map[int]Effect, 0)
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func InitEffect(etype EnumEffectType, id int, t Effect) {
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t.ID(id + int(etype)) //设置ID
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NodeM[id+int(etype)] = t
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}
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func Geteffect(etype EnumEffectType, id int) Effect {
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//todo 获取前GetEffect
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ret, ok := NodeM[id+int(etype)]
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if ok {
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//todo 获取前GetEffect
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eff := deep.MustCopy(ret)
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eff.Alive(true) //添加后默认激活
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return eff
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//todo 获取后GetEffect
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}
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return nil
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}
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// * battle_lv: atk(0), def(1), sp_atk(2), sp_def(3), spd(4), accuracy(5)
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// 是否需要真实提升
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func (c *Input) GetProp(id int, istue bool) int {
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// 获取基础属性值
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baseValue := int(c.AttackValue.Prop[id])
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// 命中情况直接返回基础值(优先判断)
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if id >= 5 {
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return baseValue
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}
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// 处理id < 5的情况
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if istue {
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return baseValue
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}
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// 计算实际值(这里可以插入后续优化的函数调用)
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realValue := info.CalculateRealValue(int(c.CurrentPet.Info.Prop[id]), baseValue)
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// todo: 插入获取后处理函数,例如:
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// realValue = postProcessValue(realValue, id, c)
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return realValue
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}
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func (c *Input) GetEffect(etype EnumEffectType, id int) Effect {
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var ret []Effect
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eid := id + int(etype)
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for _, v := range c.Effects {
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if v.ID() == eid && v.Alive() {
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ret = append(ret, v)
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}
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}
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if len(ret) > 0 {
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return ret[len(ret)-1]
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}
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return nil
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}
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func (c *Input) StatEffect_Exist(id int) bool {
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for _, v := range c.Effects {
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if v.ID() == id && v.Alive() {
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return true
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}
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}
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return false
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}
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func (c *Input) GetCurrAttr(id int) *model.PetInfo {
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//todo 获取前GetEffect
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return c.CurrentPet.Info
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//todo 获取后GetEffect
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}
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// 比较两个[]int是否内容相等
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func equalInts(a, b []int) bool {
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// 先判断长度是否相等
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if len(a) != len(b) {
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return false
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}
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// 逐个比较元素
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for i := range a {
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if a[i] != b[i] {
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return false
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}
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}
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return true
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}
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func (c *Input) AddEffect(e Effect) {
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//todo 免疫
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//TODO 先激活
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fmt.Println("产生回合数", e.ID(), e.Duration())
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// 如果已有同 ID 的效果,尝试叠加
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for _, v := range c.Effects {
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//如果效果相同,id相同,参数相同,就是同一个,确认是否可以叠加,正常来说本身就可以共存
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//衰弱本身参数也是相同的,区别只是传入的回合数不一样和层数不一样
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if v.ID() == e.ID() &&
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v.Alive() &&
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equalInts(v.GetArgs(), e.GetArgs()) &&
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v.MaxStack() != 0 { //如果层数可以叠加或者是无限层数
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///e.Alive(false) //取消之前效果
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if v.Stack() <= v.MaxStack() { //如果小于最大叠层,状态可以叠层
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e.Stack(v.Stack() + e.Stack()) //获取到当前叠层数然后叠加
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//这里直接返回,不再继续执行后续效果,因为这里是可以叠加的效果
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//v.Duration(e.Duration()) //回合数覆盖
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}
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return
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// c.Effects = append(c.Effects, e)
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//return
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}
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}
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//无限叠加,比如能力提升类buff
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// 如果没有同 ID 的效果,直接添加
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c.Effects = append(c.Effects, e)
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}
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// ForEachEffectBool 遍历所有 Effect,执行“无参数、返回 bool”的方法
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// 参数 fn:接收单个 Effect,返回 bool(如 func(e Effect) bool { return e.OnBattleStart() })
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// 返回值:所有 Effect 的方法返回值列表
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func (c *Input) Exec(fn func(Effect) bool) bool {
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result := true
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for _, value := range c.Effects {
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if value.Alive() {
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if !fn(value) { //存在false,但是仍然要向下执行
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result = false //如果是false,说明存在阻止向下执行的effect,比如免疫能力提升效果
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}
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}
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}
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return result
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}
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// 消除回合类效果 efftype 输入是消对方的还是自己的,false是自己,true是对方
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func (c *Input) CancelTurn(efftype bool) {
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for _, value := range c.Effects {
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if value.Duration() > 0 { //false是自身,true是对方,反转后为真就是自己的
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//slice = append(slice[:i], slice[i+1:]...)
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value.Alive(false)
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}
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}
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}
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