将 `Clientmap` 从普通 map 改为 `sync.Map`,提升并发安全性。新增 `addClient` 和 `getClient` 方法封装存取逻辑,并在多处调用点进行了替换。 fix(fight): 修复战斗逻辑中技能ID与攻击时间字段引用错误 将 `attacker.AttackValue.SkillID` 和 `attacker.AttackValue.AttackTime` 的访问方式修正为正确的字段路径。 refactor(fight): 调整战斗结束信息处理流程 合并 `FightOverInfo` 结构到 `FightC` 中,简化广播发送逻辑,统一通过 `f.FightOverInfo` 发送战斗结果。 refactor(effect): 修改效果叠加判断逻辑并增强健壮性 更新效果节点比较方法,增加参数匹配检查以支持更精确的效果识别;同时添加 `equalInts` 工具函数用于数组内容对比。
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package effect
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import (
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"blazing/common/utils"
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"blazing/logic/service/fight/input"
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"blazing/logic/service/fight/node"
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)
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/**
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* 连续使用每次威力增加n,最高威力m
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*/
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func init() {
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t := &Effect9{
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EffectNode: node.EffectNode{},
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}
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t.Duration(-1)
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t.MaxStack(-1)
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input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 9, t)
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}
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type Effect9 struct {
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node.EffectNode
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Skillid int //记录使用的技能 ,如果技能变了就删除effect
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UseSkillCount int //技能使用了多少次,切换后置0
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}
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func (e *Effect9) Skill_Hit(ctx input.Ctx) bool {
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if e.Skillid != 0 && ctx.SkillEntity.ID != e.Skillid {
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e.Alive(false)
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e.UseSkillCount = 0
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return true
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}
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e.Skillid = ctx.SkillEntity.ID
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add := e.EffectNode.SideEffectArgs[0] * e.UseSkillCount
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ctx.SkillEntity.Power += utils.Min(add, e.EffectNode.SideEffectArgs[1])
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e.UseSkillCount++
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return true
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}
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