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bl/logic/service/fight/effect/effect_61_70_118.go
昔念 30ed47a30c ```
refactor(socket): 优化消息处理逻辑,避免顺序执行问题

将消息处理的循环从协程外部移入协程内部,确保每个消息在独立的 goroutine 中处理,
避免因并发导致的消息顺序错乱问题。同时移除了多余的空行,使代码更简洁。

fix(controller): 为低 ID 用户设置 VIP 标志

在 COMMEND_ONLINE 接口逻辑中,新增对 UserID 小于 10000 的用户设置 IsVip = 1,
用于标识测试或特殊用户身份。

ref
2025-11-03 03:59:59 +08:00

58 lines
1.5 KiB
Go

package effect
import (
"blazing/logic/service/fight/input"
"blazing/logic/service/fight/node"
"math/rand"
)
// -----------------------------------------------------------
// 威力随机效果
// -----------------------------------------------------------
// 威力将在 [Min, Max] 区间内随机取值
type EffectRandomPower struct {
node.EffectNode
Min int
Max int
}
// -----------------------------------------------------------
// 初始化注册
// -----------------------------------------------------------
func init() {
registerRandomPower(61, 50, 150)
registerRandomPower(70, 140, 220)
registerRandomPower(118, 140, 180)
}
// -----------------------------------------------------------
// 工厂函数:注册不同威力范围的技能效果
// -----------------------------------------------------------
func registerRandomPower(effectID, min, max int) {
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, effectID, &EffectRandomPower{
Min: min,
Max: max,
})
}
// -----------------------------------------------------------
// 命中时触发
// -----------------------------------------------------------
func (e *EffectRandomPower) Skill_Hit(ctx input.Ctx) bool {
if e.Max <= e.Min {
ctx.SkillEntity.Power = e.Min
return true
}
// 如果 FightC 没提供随机器,使用 math/rand 兜底
var n int
if e.Input != nil && e.Input.FightC != nil {
n = int(e.Input.FightC.GetRand().Int31n(int32(e.Max-e.Min+1))) + e.Min
} else {
n = rand.Intn(e.Max-e.Min+1) + e.Min
}
ctx.SkillEntity.Power = n
return true
}