feat(fight): 调整技能效果命中逻辑与回合开始处理 - 修改了技能效果命中的判定顺序,确保暴击计算在效果添加之前执行 - 修复了回合开始时敌我双方状态结算的上下文错误 - 优化了效果缓存初始化逻辑,避免重复添加相同效果 - 增加了效果去重判断,防止完全相同的效果被重复添加 - 调整了战斗循环中结束逻辑的位置,确保广播和通道关闭正确执行 - 更新了部分日志提示信息,使其更符合实际业务含义 - 移除了部分无用代码和注释,提高
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package effect
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import (
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"blazing/logic/service/fight/input"
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"blazing/logic/service/fight/node"
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)
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/**
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* m%令本方疲惫,n回合无法攻击
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*/
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func init() {
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input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 20, &Effect20{})
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}
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type Effect20 struct {
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node.EffectNode
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}
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// 使用技能时,不可被继承,继承Miss和Hit就行
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func (e *Effect20) OnSkill(input.Ctx) bool {
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ok, _, _ := e.Input.Player.Roll(e.SideEffectArgs[0], 100)
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if !ok {
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return true
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}
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t := input.Geteffect(input.EffectType.Status, int(info.PetStatus.Tired))
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t.Duration(e.SideEffectArgs[1])
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e.Input.AddEffect(t)
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return true
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}
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