新增 PlayerExp 控制器方法,用于返回玩家的累计经验值。同时调整了经验池字段类型为 uint32 并修复相关使用逻辑。 feat(pet): 实现宠物经验增加与升级逻辑 在 Player 结构体中新增 AddPetExp 方法,支持宠物经验增长、自动升级及进化判断。升级后会重新计算面板属性并推送更新包。 feat(fight): 重构战斗伤害计算与效果系统 引入 DamageZone 和 EnumDamageType 类型,统一红伤处理流程;移除旧有的 Pet/Skill/Prop 属性获取临时修改机制,改为直接访问真实属性。更新多个技能效果实现以适配新结构。 refactor(effect): 优化技能效果初始化和生命周期方法 统一技能效果初始化方式,明确各阶段回调函数职责,如 PreActionStart、PreAttacked 等。删除已废弃的属性修改钩子函数,并更新状态类效果实现。 refactor(input): 移除 deepcopy 依赖并替换为 go-deepcopy 将原先使用的 mohae/deepcopy 替换为 barkimedes/go-deepcopy,用于战斗节点中的 effect 拷贝逻辑,提升性能和安全性。 refactor(model): 调整玩家信息字段类型 将 PlayerInfo 中的 GoldBean 字段由 int32 改为 uint32,ExpPool 字段由 int64 改为 uint32,确保数据类型一致性与合理性。 feat(nono): 增加 Nono 跟随/收回协议结构定义 新增 NonoFollowOrHomeInInfo 和 NonoFollowOutInfo 结构体,用于处理 Nono 宠物的跟随与收回操作指令。 chore(deps): 添加 go-deepcopy 依赖 在 go.mod 中引入 github.com/barkimedes/go-deepcopy 依赖库,用于替代原有的 deepcopy 工具。
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2.4 KiB
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package input
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import (
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"blazing/logic/service/fight/info"
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)
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type Effect interface {
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OnBattleStart() bool //战斗开始
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OnTurnStart(opp *Input) //回合开始,注入特性
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PreActionStart() bool //行动开始前,注入视为等参数在这里实现
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CanSkill(opp *Input) bool //使用技能 可以取消用技能节点
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PreSkill(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //对技能修改,比如变威力
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BeforeSkill(opp *Input, skill *info.SkillEntity) // 技能命中前触发
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OnSkill(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //闪避率计算,,实际上是修改命中的判断
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BeferProp(in *Input, prop, level int8, ptype info.EnumAbilityOpType) bool //锁定属性
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SetArgs(input *Input, param ...int)
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BeforeAttack(opp *Input, id *info.DamageZone) // 攻击前触发 ,这时候就是+区间
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Attack(opp *Input, id *info.DamageZone) // 攻击触发
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PreAttacked(opp *Input, skill *info.SkillEntity) //预处理受击技能
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BeforeAttacked(opp *Input, id *info.DamageZone) //受击前触发 这时候就是百分比减伤区间
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Attacked(opp *Input, id *info.DamageZone) // 受击触发 这时候就是点数减伤
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Shield() bool // 护盾值变化时触发
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OnSwitchIn() bool // 精灵出战 / 上场时触发
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OnSwitchOut() bool // 精灵下场时触发
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OnOwnerSwitchIn() bool // 所属玩家精灵出战时触发
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OnOwnerSwitchOut() bool // 所属玩家精灵下场时触发
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OnActionEnd() bool //行动结束后
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TurnEnd(opp *Input) //闪避率计算,,实际上是修改命中的判断
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PreBattleEnd() bool //战斗结束前
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OnBattleEnd() bool //战斗结束
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// PostDamage() bool // 伤害结算后触发(血量扣除后)
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// AfterAttacked() bool // 被攻击后触发(受击判定)
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// OnSkillPP() bool //技能PP减少节点
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// // 治疗相关触发
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// OnBeforeHeal() bool // 治疗前触发
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// OnHeal() bool // 治疗生效时触发
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// // 精灵切换相关触发
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// OnDefeat() bool // 精灵被击败时触发
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//回合数,然后次数另外维护
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Duration(...int) int
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Hit(...bool) bool
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Alive() bool
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Stack(...int) int
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MaxStack(...int) int
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NotALive()
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GetOwner() bool // 技能属主,比如寄生和镇魂歌,属主是对方)
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//GetSkill() *BattleSkillEntity //获得技能ctx
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}
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