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package info
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type Effect interface {
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OnBattleStart() bool //战斗开始
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OnTurnStart() bool //回合开始
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OnActive() bool //效果生效相当于每次激活
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UseSkill() bool //使用技能 可以取消用技能节点
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OnSkillPP() bool //技能PP减少节点
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BeforeMultiHit() bool //多段攻击前
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BeforeHit() bool //命中前
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OnCritPreDamage() bool //暴击判定成功且伤害计算前触发
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PreDamage() bool // 技能伤害计算前触发(增伤 / 减伤等)
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OnBeforeCalculateDamage() bool // 最终伤害计算前触发
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OnDamage() bool // 造成伤害时触发
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Shield() bool // 护盾值变化时触发
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PostDamage() bool // 伤害结算后触发(血量扣除后)
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OnCritPostDamage() bool // 暴击伤害结算后触发
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OnHit() bool // 技能命中时触发
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OnMiss() bool // 技能未命中时触发
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AfterAttacked() bool // 被攻击后触发(受击判定)
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OnDefeat() bool // 精灵被击败时触发
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TurnEnd() bool // 回合结束
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// 堆叠(Stack)相关触发
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OnStackBefore() bool // 堆叠效果前触发
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OnStack() bool // 堆叠效果触发
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OnBeforeConsumeStack() bool // 消耗堆叠前触发
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OnConsumeStack() bool // 消耗堆叠时触发
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// 治疗相关触发
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OnBeforeHeal() bool // 治疗前触发
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OnHeal() bool // 治疗生效时触发
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// // 怒气(Rage)相关触发
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// BeforeRageGain EnumEffectTrigger enum:"37" // 增怒前触发
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// OnRageGain EnumEffectTrigger enum:"38" // 增怒时触发
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// BeforeRageLoss EnumEffectTrigger enum:"39" // 减怒前触发
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// OnRageLoss EnumEffectTrigger enum:"40" // 减怒时触发
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// 精灵切换相关触发
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OnSwitchIn() bool // 精灵出战 / 上场时触发
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OnSwitchOut() bool // 精灵下场时触发
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OnOwnerSwitchIn() bool // 所属玩家精灵出战时触发
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OnOwnerSwitchOut() bool // 所属玩家精灵下场时触发
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PreBattleEnd() bool //战斗结束前
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OnBattleEnd() bool //战斗结束
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Duration(int) int
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ID() int
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Stack(int) int
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MaxStack() int
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//GetSkill() *BattleSkillEntity //获得技能ctx
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}
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// 容器:存放多个效果
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// ========================
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type NodeManager struct {
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//GlobalEffects []*Effect // 全局常驻/回合/次数效果
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Effects []Effect //effects 实际上全局就是effect无限回合
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}
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var NodeM = &NodeManager{}
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// 添加效果
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func (c *NodeManager) AddEffect(e Effect) {
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// 如果已有同 ID 的效果,尝试叠加
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for _, eff := range c.Effects {
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if eff.ID() == e.ID() {
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if eff.Stack(0) < eff.MaxStack() { //如果小于最大叠层
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eff.Stack(eff.Stack(0)) //获取到当前叠层数然后叠加
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} else {
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//这里,说明是延续回合效果
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eff.Duration(eff.Duration(0))
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}
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return
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}
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}
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// 否则新加入
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c.Effects = append(c.Effects, e)
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}
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// 删除
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func (c *NodeManager) RemoveEffect(e Effect) {
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var remain []Effect
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for _, eff := range c.Effects {
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if eff != e {
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remain = append(remain, eff)
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}
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}
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c.Effects = remain
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}
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// ForEachEffectBool 遍历所有 Effect,执行“无参数、返回 bool”的方法
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// 参数 fn:接收单个 Effect,返回 bool(如 func(e Effect) bool { return e.OnBattleStart() })
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// 返回值:所有 Effect 的方法返回值列表
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func (c *NodeManager) Exec(fn func(Effect) bool) bool {
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var results bool
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for _, effect := range c.Effects {
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result := fn(effect)
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if !result {
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results = result //如果是false,说明存在阻止向下执行的effect,比如免疫能力提升效果
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}
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}
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return results
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}
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