重构了技能攻击处理逻辑,调整了命中判断和效果应用的顺序。 新增 `Calculate_Pre` 接口方法用于实现无视类效果。 修复技能是否命中的判断逻辑,确保效果命中状态正确传递。 清理上回合缓存的效果数据,保证每回合初始状态干净。 统一使用 `IsFirst` 方法判断先后手,提升代码一致性。 完善玩家离线时的数据保存顺序,避免重复操作。 更新依赖模块版本信息。
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package player
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import "blazing/common/socket/errorcode"
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func GetPlayer(c *Conn, userid uint32) *Player { //TODO 这里待优化,可能存在内存泄漏问题
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c.Mu.Lock()
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defer c.Mu.Unlock()
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//检查player初始化,是否为conn初始后取map,防止二次连接后存在两个player
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clientdata := c.MainConn.Context().(*ClientData)
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if clientdata.Player != nil {
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return clientdata.Player
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}
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clientdata.Player = NewPlayer(
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WithConn(c), //注入conn
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)
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// gff := socket.NewClientData()
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// gff.Player = clientdata.Player
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// c.MainConn.SetContext(gff)
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Mainplayer.Store(userid, clientdata.Player)
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return clientdata.Player
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// return nil
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}
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func KickPlayer(userid uint32) { //踢出玩家
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//TODO 返回错误码
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//var player *entity.Player
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if player1, ok := Mainplayer.Load(userid); ok {
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//取成功,否则创建
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player1.Save() //先保存数据再返回
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head := NewTomeeHeader(1001, userid)
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head.Result = uint32(errorcode.ErrorCodes.ErrAccountLoggedInElsewhere)
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//实际上这里有个问题,会造成重复保存问题
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player1.SendPack(head.Pack(nil))
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player1.MainConn.MainConn.Close()
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// clientdata.Player = player
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}
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//return player
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// return nil
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}
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