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bl/logic/service/fight/node/skill.go
昔念 b90bceafd9 ```
feat(xmlres): 添加任务数据加载与初始化逻辑

在 xmlres 包中新增 TaskMap 用于存储任务数据,并在 initfile 函数中
加载 task.xml 文件内容。同时调整 login 控制器中的任务重置逻辑,根据
任务类型每日重置任务状态。修复 pet 控制器释放宠物时的数据更新问题。
战斗系统中增加 Effect 的 OnMiss 回调处理,并修正状态效果映射关系。
修复 PVP 邀
2025-10-20 23:59:49 +08:00

62 lines
1.3 KiB
Go

package node
import (
"blazing/logic/service/fight/info"
"blazing/logic/service/fight/input"
)
func (e *EffectNode) Skill_Pre(ctx input.Ctx) bool {
return true
}
func (e *EffectNode) Calculate_Pre(ctx input.Ctx) bool {
return true
}
func (e *EffectNode) Skill_Hit_Pre(ctx input.Ctx) bool {
return true
}
func (e *EffectNode) Skill_Hit(ctx input.Ctx) bool {
return true
}
func (e *EffectNode) Skill_Hit_to(ctx input.Ctx) bool {
return true
}
func (e *EffectNode) OnSkill(ctx input.Ctx) bool {
if e.Effect != nil {
if e.Hit() { //没命中
e.Effect.OnHit(ctx.Input, ctx.SkillEntity)
} else {
e.Effect.OnMiss(ctx.Input, ctx.SkillEntity)
}
}
return true
}
func (e *EffectNode) Skill_Can(ctx input.Ctx) bool {
return e.Input.CurrentPet.HP != 0
}
func (e *EffectNode) Skill_Use(ctx input.Ctx) bool {
return true
}
func (e *EffectNode) Skill_Useed(ctx input.Ctx) bool {
if e.Effect != nil {
if e.Input.CurrentPet.Info.Hp == 0 {
e.OnDefeat(ctx.Input, ctx.SkillEntity) //死亡
} else {
e.OnAlive(ctx.Input, ctx.SkillEntity) //存活
}
}
return true
}
type Effect interface {
OnMiss(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity)
OnHit(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity)
OnDefeat(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity) bool //如果需要死亡
OnAlive(opp *input.Input, skill *info.SkillEntity) bool //如果需要存活
}