新增 PlayerExp 控制器方法,用于返回玩家的累计经验值。同时调整了经验池字段类型为 uint32 并修复相关使用逻辑。 feat(pet): 实现宠物经验增加与升级逻辑 在 Player 结构体中新增 AddPetExp 方法,支持宠物经验增长、自动升级及进化判断。升级后会重新计算面板属性并推送更新包。 feat(fight): 重构战斗伤害计算与效果系统 引入 DamageZone 和 EnumDamageType 类型,统一红伤处理流程;移除旧有的 Pet/Skill/Prop 属性获取临时修改机制,改为直接访问真实属性。更新多个技能效果实现以适配新结构。 refactor(effect): 优化技能效果初始化和生命周期方法 统一技能效果初始化方式,明确各阶段回调函数职责,如 PreActionStart、PreAttacked 等。删除已废弃的属性修改钩子函数,并更新状态类效果实现。 refactor(input): 移除 deepcopy 依赖并替换为 go-deepcopy 将原先使用的 mohae/deepcopy 替换为 barkimedes/go-deepcopy,用于战斗节点中的 effect 拷贝逻辑,提升性能和安全性。 refactor(model): 调整玩家信息字段类型 将 PlayerInfo 中的 GoldBean 字段由 int32 改为 uint32,ExpPool 字段由 int64 改为 uint32,确保数据类型一致性与合理性。 feat(nono): 增加 Nono 跟随/收回协议结构定义 新增 NonoFollowOrHomeInInfo 和 NonoFollowOutInfo 结构体,用于处理 Nono 宠物的跟随与收回操作指令。 chore(deps): 添加 go-deepcopy 依赖 在 go.mod 中引入 github.com/barkimedes/go-deepcopy 依赖库,用于替代原有的 deepcopy 工具。
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3.1 KiB
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package player
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import (
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"blazing/common/data/xmlres"
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"blazing/modules/blazing/model"
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"math"
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"github.com/jinzhu/copier"
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)
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// calculateExperience 计算指定等级和种族值所需的经验值
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// level: 当前等级
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// baseValue: 种族值
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func calculateExperience(level uint32, baseValue uint32) uint32 {
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// 计算 A 部分:向上取整(3.75 * a * (a + 1))
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partA := math.Ceil(3.75 * float64(level) * float64(level+1))
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// 计算 B 部分:向上取整(b * log(1 + a / 100))
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// 这里使用自然对数 math.Log,如果想换底数可以用换底公式
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partB := math.Log(1.0 + float64(level)/100.0)
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partB = float64(baseValue) * partB
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partB = math.Ceil(partB)
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// 总经验是两部分之和,并向上取整
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totalExp := math.Ceil(partA + partB)
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return uint32(totalExp)
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}
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// 主函数实现
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// 添加经验
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// 超NO 加成
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func (p *Player) AddPetExp(petinfo *model.PetInfo, addExp uint32) {
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originalLevel := petinfo.Level
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for {
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basic := xmlres.PetMAP[int(petinfo.ID)]
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ba := basic.Atk +
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basic.Def +
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basic.SpAtk +
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basic.SpDef +
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basic.Spd +
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uint32(basic.HP)
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needExp := calculateExperience(petinfo.Level, ba)
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if addExp >= needExp {
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addExp -= needExp
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petinfo.Level++
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// 检查是否可以进化
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if basic.EvolvesTo != 0 && // 有明确的进化
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int(petinfo.Level) >= basic.EvolvingLv && // 有明确的进化等级
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basic.IsLarge == 0 { // 非最终形态
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petinfo.ID = uint32(basic.EvolvesTo)
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}
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} else {
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petinfo.NextLvExp = calculateExperience(petinfo.Level, ba)
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break
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}
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}
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petinfo.Exp = addExp
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petinfo.LvExp = petinfo.NextLvExp - petinfo.Exp
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// 处理进化逻辑
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// 重新计算面板
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if originalLevel != petinfo.Level {
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petinfo.CalculatePetPane()
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}
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t1 := NewTomeeHeader(2508, p.Info.UserID)
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rrr := &info.PetUpdateOutboundInfo{}
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var petinfwo info.UpdatePropInfo
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copier.Copy(&petinfwo, petinfo)
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rrr.Data = append(rrr.Data, petinfwo)
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p.SendPack(t1.Pack(rrr)) //准备包由各自发,因为协议不一样
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// 发送经验更新消息
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//player.SendMessage(generatePetUpdateInfo(petEntity, originalExp+addExp-exp, addition))
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// 处理技能学习
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canLearnSkillList := model.LastFourElements(petinfo.GetLevelRangeCanLearningSkills(originalLevel, petinfo.Level)) //获取最后四个技能,如果不足,那就取全部技能
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for i := 0; i < 4; i++ {
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if petinfo.SkillList[i].ID == 0 {
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if len(canLearnSkillList) != 0 {
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skid := canLearnSkillList[len(canLearnSkillList)-1]
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petinfo.SkillList[i].ID = skid
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petinfo.SkillList[i].PP = uint32(xmlres.SkillMap[int(skid)].MaxPP)
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petinfo.SkillListLen += 1
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canLearnSkillList = canLearnSkillList[:len(canLearnSkillList)-1]
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}
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}
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}
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//todo 待实现
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// // 发送技能更新消息
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// updateSkillInfo := UpdateSkillInfo{
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// PetCatchTime: petEntity.captureTime,
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// ActiveSkillNum: activeSkillNum,
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// UnActiveSkillNum: unActiveSkillNum,
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// SkillArray: canLearnSkillList,
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// }
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// player.SendMessage(UpdateSkillOutboundInfo{
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// InfoArray: []UpdateSkillInfo{updateSkillInfo},
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// })
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// return exp
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}
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