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bl/logic/service/space/space.go
昔念 a86782b1ea ```text
refactor(fight): 重构战斗准备逻辑并优化战斗启动流程

将 ReadyFight 方法拆分为多个职责清晰的子方法:
- buildFightStartInfo: 构建战斗初始信息
- checkBothPlayersReady: 检查PVP双方是否就绪
- handleNPCFightSpecial: 处理NPC战斗特殊逻辑(如可捕捉标记)
- startBattle: 统一启动战斗流程

同时修复部分逻辑顺序问题,增强代码可读性和扩展性。

feat(fight): 新增精灵王挑战协议支持

增加 StartPetWarInboundInfo 结构体用于接收精灵王挑战请求,
为后续实现相关功能提供基础。

fix(effect): 修正多个技能效果数值引用错误

- effect_37: 技能威力计算使用正确参数索引
- effect_50: 固定减伤比例调整为除以2
- effect_65: 正确比较技能分类类型
- effect_68: 致死保护改为锁定剩余1点生命值
- effect_77: 回复目标由敌方改为己方
- effect_93: 固定伤害值直接取参数

refactor(effect): 移除冗余效果类文件

删除 effect_133.go 和 effect_90.go 文件,其功能已被统一条件伤害和倍率系统取代;
移除 effect_74.go、effect_75.go 中重复的状态随机施加逻辑。

refactor(effect): 更新能力操作枚举命名一致性

重命名 AbilityOpType 枚举项名称,去除前缀,提升语义清晰度:
- AbilityOpStealStrengthen → StealStrengthen
- AbilityOpReverse → Reverse
- AbilityOpBounceWeaken → BounceWeaken

chore(fight): 完善 BattlePetEntity 属性初始化逻辑

在创建 BattlePetEntity 时即设置 PType,避免后续多次查询 PetMAP;
移除 Type() 方法中的冗余配置查找逻辑。

fix(skill): 确保必中技能不参与命中率计算

在 AttackTimeC 方法中添加 return 防止必中技能继续执行命中率公式计算。

refactor(fight): 调整战斗回合结束逻辑

进入新回合时允许玩家更换精灵,并提前跳出循环防止多余处理。

style(effect): 更正拼写及变量命名风格

修改 BaseSataus.Switch 方法签名中的参数命名;
更正 Effect58 中 can 字段首字母大写;
2025-11-14 23:09:16 +08:00

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Go
Raw Blame History

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package space
import (
"blazing/common/data/xmlres"
"blazing/common/utils"
"blazing/logic/service/common"
)
// Space 针对Player的并发安全map键为uint32类型
type Space struct {
User utils.ConcurrentMap[uint32, common.PlayerI] // 存储玩家数据的map键为玩家ID
CanRefresh bool //是否能够刷怪
//ID uint32 // 地图ID
Name string //地图名称
// DefaultPos model.Pos //默认位置DefaultPos
//Positions map[uint32]model.Pos //从上一个地图跳转后默认位置 无任何写操作
}
// NewSyncMap 创建一个新的玩家同步map
func NewSpace() *Space {
return &Space{
User: utils.NewWithCustomShardingFunction[uint32, common.PlayerI](func(key uint32) uint32 {
return key
}),
}
}
// 获取星球
func GetSpace(id uint32) *Space {
planet, ok := planetmap.Load(id)
if ok {
return planet
}
t := NewSpace()
if id < 10000 { //说明是玩家地图GetSpace
for _, v := range xmlres.MapConfig.Maps {
if v.ID == int(id) { //找到这个地图
t := NewSpace()
t.Name = v.Name
}
}
}
planetmap.Store(id, t)
return t
}
var planetmap = &utils.SyncMap[uint32, *Space]{} //玩家数据
type LeaveMapOutboundInfo struct {
// 米米号
UserID uint32 `struc:"uint32" fieldDesc:"米米号" json:"user_id"`
}