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bl/logic/service/fight/action.go
昔念 9f89f9f259 ```
fix(binary): 修复零值处理导致的结构体打包异常

在 binaryFallback 的 Sizeof 和 Pack 方法中增加对 IsZero 值的判断,
避免空值参与序列化计算引发错误。同时调整了 struc 包相关逻辑以正确
处理空值情况,并打印调试日志辅助排查。

feat(fight): 完善玩家 PVP 对战胜负统计逻辑

修正 PET_MELEE 与 PET_King 模式下胜利归属判定问题,确保只有实际胜出
者才累计胜利次数。此外优化了战斗邀请流程,移除冗余状态控制字段并增强
邀请有效性校验,提升 PvP 流程稳定性。

refactor(pack): 简化数据组包逻辑并提高兼容性

重构 TomeeHeader.Pack 方法,去除反射相关的复杂类型判断,统一使用 struc
进行编码,强化对 nil、interface{} 及多级指针的支持。另外更新了客户端发包
记录日志内容以便追踪调试。

style(code): 规范代码格式并清理无用注释和字段

删除多个文件中的无效或过时注释,如 PlayerID 字段标记废弃、无意义的日志输出等;
同步更新结构体字段命名一致性(如 NonoColor),并对部分函数参数及条件表达式做
可读性优化,整体提升代码整洁度和维护性。
```
2025-11-20 15:19:13 +08:00

234 lines
6.5 KiB
Go
Raw Blame History

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package fight
import (
"blazing/common/data/xmlres"
"blazing/cool"
"blazing/logic/service/common"
"blazing/logic/service/fight/action"
"blazing/logic/service/fight/info"
"blazing/logic/service/fight/input"
"context"
"log"
"github.com/gogf/gf/v2/util/gconv"
"github.com/jinzhu/copier"
"github.com/panjf2000/ants/v2"
)
// Compare 比较两个1v1战斗动作的执行优先级核心逻辑
func (f *FightC) Compare(a, b action.BattleActionI) (action.BattleActionI, action.BattleActionI) {
// 动作本身的优先级比较
p1 := b.Priority() - a.Priority()
if p1 > 0 { // 对手优先级更高
return b, a
} else if p1 < 0 {
return a, b
}
return a, b // 速度相同时,发起方优先
}
// 玩家逃跑/无响应/掉线
func (f *FightC) Over(c common.PlayerI, res info.EnumBattleOverReason) {
if f.closefight {
cool.Loger.Debug(context.Background(), " 战斗chan已关闭")
return
}
// case *action.EscapeAction:
// f.FightOverInfo.WinnerId = b2.GetPlayerID() //对方胜利
// f.FightOverInfo.Reason = a.Reason
// f.closefight = true
// ret := &action.EscapeAction{
// BaseAction: action.NewBaseAction(c.GetInfo().UserID),
// Reason: res,
// }
f.overl.Do(func() {
f.Reason = res
f.WinnerId = f.GetInputByPlayer(c, true).UserID
close(f.quit)
})
}
// 切换精灵 主动和被驱逐
func (f *FightC) ChangePet(c common.PlayerI, id uint32) {
if f.closefight {
cool.Loger.Debug(context.Background(), " 战斗chan已关闭")
return
}
selfinput := f.GetInputByPlayer(c, false)
InitAttackValue := *selfinput.AttackValue
oldpet := selfinput.CurrentPet
ret := &action.ActiveSwitchAction{
BaseAction: action.NewBaseAction(c.GetInfo().UserID),
}
selfinput.CurrentPet, ret.Reason = selfinput.GetPet(id)
f.Switch = append(f.Switch, ret)
selfinput.InitAttackValue() //切换精灵消除能力提升
//这时候精灵已经切换过了,可以直接给新精灵加效果
f.Broadcast(func(ff *input.Input) {
ff.Exec(func(t input.Effect) bool {
t.Switch(selfinput, InitAttackValue, oldpet)
return true
})
})
f.Broadcast(func(ff *input.Input) { //先给自身广播
if ff.Player.GetInfo().UserID == c.GetInfo().UserID {
ff.Player.SendPackCmd(2407, &ret.Reason)
}
})
f.actionChan <- ret
}
// 玩家使用技能
func (f *FightC) UseSkill(c common.PlayerI, id int32) {
if f.closefight {
cool.Loger.Debug(context.Background(), " 战斗chan已关闭")
return
}
ret := &action.SelectSkillAction{
BaseAction: action.NewBaseAction(c.GetInfo().UserID),
}
if f.GetInputByPlayer(c, false).CurrentPet == nil {
return
}
if f.GetInputByPlayer(c, false).CurrentPet.Info.Hp <= 0 {
return
}
for _, v := range f.GetInputByPlayer(c, false).CurrentPet.Skills {
if v != nil && v.ID == int(id) {
ret.SkillEntity = v
break
}
}
f.actionChan <- ret
}
// 玩家使用技能
func (f *FightC) Capture(c common.PlayerI, id uint32) {
if f.closefight {
cool.Loger.Debug(context.Background(), " 战斗chan已关闭")
return
}
f.actionChan <- &action.UseItemAction{BaseAction: action.NewBaseAction(c.GetInfo().UserID), ItemID: id}
}
func (f *FightC) UseItem(c common.PlayerI, cacthid, itemid uint32) {
if f.closefight {
cool.Loger.Debug(context.Background(), " 战斗chan已关闭")
return
}
f.actionChan <- &action.UseItemAction{BaseAction: action.NewBaseAction(c.GetInfo().UserID), ItemID: itemid, CacthTime: cacthid}
}
// ReadyFight 处理玩家战斗准备逻辑,当满足条件时启动战斗循环
func (f *FightC) ReadyFight(c common.PlayerI) {
// 1. 构建战斗开始信息(整理双方初始宠物信息)
fightStartInfo := f.buildFightStartInfo()
// 2. 标记当前玩家已准备完成
input := f.GetInputByPlayer(c, false)
input.Finished = true
// 3. 根据战斗类型判断是否满足战斗启动条件,满足则启动
switch f.Info.Status {
case info.BattleStatus.FIGHT_WITH_PLAYER: // PVP战斗需双方都准备完成
if f.checkBothPlayersReady(c) {
f.startBattle(fightStartInfo)
}
case info.BattleStatus.FIGHT_WITH_BOSS: // BOSS战单方准备完成即可启动
f.startBattle(fightStartInfo)
case info.BattleStatus.FIGHT_WITH_NPC: // NPC/野怪战斗:处理捕捉相关逻辑后启动
f.handleNPCFightSpecial(&fightStartInfo)
f.startBattle(fightStartInfo)
}
}
// buildFightStartInfo 构建战斗开始时需要发送给双方的信息
func (f *FightC) buildFightStartInfo() info.FightStartOutboundInfo {
var startInfo info.FightStartOutboundInfo
// 复制双方初始宠物信息(取列表第一个宠物)
if len(f.ReadyInfo.OurPetList) > 0 {
_ = copier.Copy(&startInfo.Info1, &f.ReadyInfo.OurPetList[0])
startInfo.Info1.UserID = f.ReadyInfo.OurInfo.UserID
}
if len(f.ReadyInfo.OpponentPetList) > 0 {
_ = copier.Copy(&startInfo.Info2, &f.ReadyInfo.OpponentPetList[0])
startInfo.Info2.UserID = f.ReadyInfo.OpponentInfo.UserID
}
return startInfo
}
// checkBothPlayersReady 检查PVP战斗中双方是否都已准备完成
// 参数c为当前准备的玩家返回true表示双方均准备完成
func (f *FightC) checkBothPlayersReady(currentPlayer common.PlayerI) bool {
// 这里的第二个参数true含义需结合业务确认推测为"检查对手"),建议用常量替代
opponentInput := f.GetInputByPlayer(currentPlayer, true)
return opponentInput.Finished
}
// handleNPCFightSpecial 处理NPC战斗的特殊逻辑如可捕捉标记
func (f *FightC) handleNPCFightSpecial(startInfo *info.FightStartOutboundInfo) {
// 检查野怪是否可捕捉根据宠物ID获取捕捉率
if len(f.ReadyInfo.OpponentPetList) == 0 {
return
}
npcPetID := int(f.ReadyInfo.OpponentPetList[0].ID)
petCfg, ok := xmlres.PetMAP[npcPetID]
if !ok {
// log.Error(context.Background(), "NPC宠物配置不存在", "petID", npcPetID)
return
}
catchRate := gconv.Int(petCfg.CatchRate)
if catchRate > 0 {
startInfo.Info2.Catchable = 1 // 标记为可捕捉
// 标记AI对手允许被捕捉类型断言确保安全
f.Opp.CanCapture = true
}
}
// startBattle 启动战斗核心逻辑:提交战斗循环任务并通知双方
func (f *FightC) startBattle(startInfo info.FightStartOutboundInfo) {
f.startl.Do(func() {
// 提交战斗循环到战斗池(处理战斗池容量问题)
if err := Fightpool.Submit(f.battleLoop); err != nil {
log.Panic(context.Background(), "战斗循环提交失败", "error", err)
}
f.Broadcast(func(ff *input.Input) {
// 通知双方玩家准备完成,即将开始战斗
ff.Player.SendPackCmd(2504, &startInfo)
})
})
}
var Fightpool *ants.Pool
func init() {
Fightpool, _ = ants.NewPool(-1)
//defer p.Release()
}