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bl/logic/service/fight/effect/effect_49.go
昔念 ec14ab11c0 feat(fight): 优化战斗逻辑与奖励事件处理
- 在 `fight_boss.go` 中,调整了玩家挑战 Boss 的奖励事件注册逻辑,
  并在战斗结束后正确取消事件监听。
- 修改了多个技能效果文件(`effect_13.go`、`effect_38.go`、`effect_49.go`),
  增强状态持续时间计算和数据安全性。
- 更新 `player/done.go` 中的 `SPT` 方法签名以返回监听器实例。
- 调整数据库操作方法,将 `Update` 替换为 `Save` 以确保数据一致性。
- 修复菜单排序语法问题,统一使用字符串形式的排序表达式。
2025-11-17 13:37:08 +08:00

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package effect
import (
"blazing/logic/service/fight/info"
"blazing/logic/service/fight/input"
"blazing/logic/service/fight/node"
"github.com/shopspring/decimal"
)
// 可以抵挡n点伤害
// ---- Effect49 ----
type Effect49 struct {
node.EffectNode
}
func (e *Effect49) Damage_SUB_ex(t *info.DamageZone) bool {
if !e.Hit() {
return true
}
if e.Ctx().SkillEntity == nil {
return true
}
if e.Ctx().SkillEntity.Category() == info.Category.STATUS {
return true
}
//fmt.Println("Effect49_o", t.Damage)
if t.Type == info.DamageType.Red {
if decimal.NewFromInt(int64(e.Args()[0])).Cmp(t.Damage) == -1 {
t.Damage = t.Damage.Sub(decimal.NewFromInt(int64(e.Args()[0])))
}
}
//fmt.Println("Effect49_n", t.Damage)
return true
}
// ---- 注册所有效果 ----
func init() {
input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 49, &Effect49{})
}