- 在 `fight_boss.go` 中为 Boss 的每只宠物增加了 CatchTime 字段以区分不同精灵, 并修复了技能特效参数解析的问题。 - 新增多个魂印(NewSeIdx)实现,包括: * 无限 PP、伤害倍率控制、命中屏蔽、属性克制、暴击率调整等。 - 调整了部分已有 NewSeIdx 文件中的方法调用方式,统一使用 `ID().GetCatchTime()` 来判断精灵是否在场。 - 修改了 EffectIDCombiner 的字段访问方式,改为通过 Get/Set 方法操作。 - 优化战斗逻辑,在 NPC 战斗中加入 AI 自动出招机制。
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package effect
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import (
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"blazing/logic/service/fight/action"
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"blazing/logic/service/fight/input"
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"blazing/logic/service/fight/node"
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"sync"
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)
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/**
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* 降低对方 n 点 btl_Max体力
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*/
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type Effect38 struct {
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node.EffectNode
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}
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func (e *Effect38) OnSkill() bool {
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if !e.Hit() {
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return true
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}
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ee := &Effect38_sub{}
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ee.EffectNode.Duration(-1) //给对方挂3回合子buff
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//ee.ID(e.ID() + int(input.EffectType.Sub)) //子效果ID
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tt := e.ID()
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tt.SetEffectType(input.EffectType.Sub)
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ee.ID(tt)
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ee.SetArgs(e.Ctx().Our, e.SideEffectArgs...)
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e.Ctx().Opp.AddEffect(e.Ctx().Our, ee)
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return true
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}
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// 命中之后
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func (e *Effect38_sub) Turn_Start(fattack *action.SelectSkillAction, sattack *action.SelectSkillAction) {
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if uint32(e.Args()[0]) < e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.MaxHp {
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e.l.Do(func() {
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e.oldtype = e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.MaxHp
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e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.MaxHp -= uint32(e.Args()[0])
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})
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}
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}
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func (e *Effect38_sub) Switch(in *input.Input, at info.AttackValue, oldpet *info.BattlePetEntity) bool {
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return true
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}
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type Effect38_sub struct {
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node.EffectNode
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oldtype uint32
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l sync.Once
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}
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func (e *Effect38_sub) Alive(t ...bool) bool {
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if e.BoolisFalse(t...) { //说明到了回合结束取消节点,那么就将变化过的属性变化回来
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//还原属性
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e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.MaxHp = e.oldtype
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}
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return e.EffectNode.Alive(t...)
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}
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func init() {
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ret := &Effect38{}
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input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 38, ret)
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}
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