新增多个 BOSS 相关配置字段,包括任务关联、奖励机制与挑战限制等, 增强 BOSS 精灵的可配置性与业务表达能力。同时完善字段注释以对齐 XML 实际使用情况,并保留原有部分字段用于兼容历史配置。 fix(fight): 调整战斗胜利回调执行顺序以确保数据一致性 将战斗结束回调移至广播之前执行,保证在发送战斗结果前已完成所有状态 更新,尤其是针对胜利宠物的信息同步
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package xmlres
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import (
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"encoding/xml"
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)
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// 根结构体:对应 <Maps> 节点
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type MonsterRoot struct {
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XMLName xml.Name `xml:"Maps"`
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WorldWildMons WorldWildMons `xml:"WorldWildMons"` // 世界野怪配置
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Maps []TMapConfig `xml:"Map"` // 所有地图配置(多个<Map>)
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DefaultMaps DefaultMaps `xml:"DefaultMaps"` // 默认登录场景
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VersionNumber VersionNumber `xml:"VersionNumber"` // 版本信息
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}
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// 世界野怪容器:对应 <WorldWildMons>
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type WorldWildMons struct {
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WorldWildMonsters []WorldWildMonster `xml:"WorldWildMonster"` // 多个<WorldWildMonster>
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}
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// 世界野怪配置:对应 <WorldWildMonster>
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type WorldWildMonster struct {
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WorldWildProb int `xml:"WorldWildProb,attr"` // 变身概率(分子)
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WorldWildMonId int `xml:"WorldWildMonId,attr"` // 野怪ID
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WorldWildMonLv int `xml:"WorldWildMonLv,attr"` // 野怪等级
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WorldWildStart int `xml:"WorldWildStart,attr"` // 出现起始时间(0-23)
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WorldWildEnd int `xml:"WorldWildEnd,attr"` // 出现结束时间(0-23)
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NewSeIdxs string `xml:"NewSeIdxs,attr"` // 特效ID(可能多个,空格分隔)
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}
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// 单张地图配置:对应 <Map>
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type TMapConfig struct {
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ID int `xml:"ID,attr"` // 地图ID
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Name string `xml:"Name,attr"` // 地图名称
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InitX int `xml:"InitX,attr"` // 玩家初始X坐标
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InitY int `xml:"InitY,attr"` // 玩家初始Y坐标
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GameTriggerGrps []GameTriggerGrp `xml:"GameTriggerGrp"` // 触发点组(多个)
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Monsters *MonstersC `xml:"Monsters"` // 新增:野怪配置(可选,用指针处理“无该节点”的情况)
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Bosses []BossConfig `xml:"Bosses>Boss"` // BOSS配置(<Bosses>下的<Boss>)
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}
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// ########################### 关键新增:MonstersConfig(对应 <Monsters>) ###########################
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// 野怪配置容器:包含野怪奖励概率和多只野怪
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type MonstersC struct {
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WildBonusProb int `xml:"WildBonusProb,attr"` // 打赢野怪给奖励的概率(分子,如300)
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WildBonusTotalProb int `xml:"WildBonusTotalProb,attr"` // 打赢野怪给奖励的概率(分母,如1000)
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BonusID int `xml:"BonusID,attr"` // 奖励ID(如5239)
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ItemBonusID int `xml:"ItemBonusID,attr"` // 物品奖励ID(如1)
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Monsters []Monster1 `xml:"Monster"` // 多只野怪(<Monster>子节点)
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}
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// ########################### 关键新增:Monster(对应 <Monster>) ###########################
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// 单只野怪配置:ID可能是多个值(空格分隔),Lv是等级范围(空格分隔)
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type Monster1 struct {
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ID string `xml:"ID,attr"` // 野怪ID(如"164 0 0..."或"10")
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Lv string `xml:"Lv,attr"` // 等级范围(如"1 2"表示1-2级)
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}
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// 游戏触发点组:对应 <GameTriggerGrp>
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type GameTriggerGrp struct {
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GameID string `xml:"GameID,attr"` // 游戏ID
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TriggerPts []TriggerPt `xml:"TriggerPt"` // 触发点(多个)
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}
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// 触发点:对应 <TriggerPt>
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type TriggerPt struct {
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ID int `xml:"ID,attr"` // 触发点ID
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Name string `xml:"Name,attr"` // 触发点名称(可选)
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}
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// BOSS配置:对应 <Boss>
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type BossConfig struct {
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Id *int `xml:"Id,attr"` // BOSSID(可选,XML中有Id="0"/"1")
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TaskID *int `xml:"TaskID,attr"` // 关联任务ID(可选,如311/353/541)
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BossCatchable int `xml:"BossCatchable,attr"` // 是否可捕捉(0/1,默认0,XML中有BossCatchable="0")
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AppearTime string `xml:"AppearTime,attr"` // 出现时间(如"0 23",必选)
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BossVisible int `xml:"BossVisible,attr"` // 是否可见(0/1,默认0,必选)
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Name string `xml:"Name,attr"` // BOSS名称(可选,如"SPT哈莫雷特")
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SptLevel *int `xml:"SptLevel,attr"` // SPT等级(可选,如1/2)
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BonusProbability *int `xml:"BonusProbability,attr"` // 奖励概率(可选,如20)
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BonusTotalProbability *int `xml:"BonusTotalProbability,attr"` // 奖励总概率(可选,如1000)
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BonusID *string `xml:"BonusID,attr"` // 基础奖励ID(可选,如5017)
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ItemBonusOutID *int `xml:"ItemBonusOutID,attr"` // 物品奖励输出ID(可选,如2)
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BossFinOnce *int `xml:"BossFinOnce,attr"` // 是否仅可完成一次(可选,0/1,如1)
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BossFinTaskWay *int `xml:"BossFinTaskWay,attr"` // 任务完成方式(可选,如1)
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DailyKey *string `xml:"DailyKey,attr"` // 每日挑战次数Key(可选,XML中未出现,保留)
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MaxTimes *int `xml:"MaxTimes,attr"` // 非VIP每日挑战上限(可选,XML中未出现,保留)
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VipMaxTimes *int `xml:"VipMaxTimes,attr"` // VIP每日挑战上限(可选,XML中未出现,保留)
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WinBonusId *string `xml:"WinBonusId,attr"` // 胜利奖励ID(可选,XML中未出现,保留)
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WinOutId *int `xml:"WinOutId,attr"` // 胜利输出ID(可选,XML中未出现,保留)
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FailBonusId *string `xml:"FailBonusId,attr"` // 失败奖励ID(可选,XML中未出现,保留)
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FailOutId *int `xml:"FailOutId,attr"` // 失败输出ID(可选,XML中未出现,保留)
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BossMon []BossMon `xml:"BossMon"` // BOSS对应的精灵列表(必选,多个)
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}
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// BOSS精灵配置:对应 <BossMon>
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type BossMon struct {
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MonID string `xml:"MonID,attr"` // 精灵ID(可能多个,空格分隔)
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Hp int `xml:"Hp,attr"` // 生命值
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Lv int `xml:"Lv,attr"` // 等级
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NewSeIdxs string `xml:"NewSeIdxs,attr"` // 特效ID(可选,空格分隔)
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Atk *int `xml:"Atk,attr"` // 攻击(可选)
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Def *int `xml:"Def,attr"` // 防御(可选)
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Spatk *int `xml:"Spatk,attr"` // 特攻(可选)
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Spdef *int `xml:"Spdef,attr"` // 特防(可选)
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Spd *int `xml:"Spd,attr"` // 速度(可选)
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}
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// 默认登录场景容器:对应 <DefaultMaps>
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type DefaultMaps struct {
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DefaultMaps []DefaultMap `xml:"DefaultMap"` // 多个默认场景
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}
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// 默认登录场景:对应 <DefaultMap>
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type DefaultMap struct {
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ID int `xml:"ID,attr"` // 场景ID
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RandMaps string `xml:"RandMaps,attr"` // 随机场景列表(逗号分隔)
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Desc string `xml:"Desc,attr"` // 场景描述
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}
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// 版本信息容器:对应 <VersionNumber>
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type VersionNumber struct {
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Version Version `xml:"Version"` // 版本详情
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}
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// 版本详情:对应 <Version>
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type Version struct {
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ID string `xml:"ID,attr"` // 版本号(如"20190614")
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Desc string `xml:"Desc,attr"` // 版本描述
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}
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