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bl/logic/service/fight/boss/NewSeIdx_14.go
昔念 96b5dbb425 feat(fight): 重构属性同步与反转效果逻辑
统一处理效果45、51、55、56的属性同步与反转逻辑,优化代码结构并提高可维护性。新增通用效果结构体 `EffectPropSyncReverse` 和操作类型定义,集中管理不同属性操作行为。

fix(controller): 修复玩家离开地图逻辑错误

修正 `FRESH_LEAVE_FIGHT_LEVEL` 接口中 defer 调用为进入地图,并发送角色信息包给客户端以确保状态一致。

feat(effect): 新增天敌机制核心逻辑占位

在 `NewSel14` 效果中添加 `Turn_Start` 方法,实现若遇到天敌则害怕多回合的核心逻辑框架。

chore(config): 更新Boss配置怪物ID及血量

调整Boss ID为2的怪物配置,替换原有Monster ID并设置血量为10,用于测试或平衡调整。

refactor(fight): 优化战斗循环和精灵切换逻辑

整理战斗主循环中的血量赋值语句格式,调整精灵切换时变量顺序以避免潜在问题,并修复死亡标记逻辑。

refactor(node): 恢复BoolisFalse方法实现

取消注释 `BoolisFalse` 方法内容,恢复其正常功能以便其他模块正确判断布尔条件。

style(logic): 格式化代码空行和缩进

清理多余空行,对齐导入语句与其他代码块格式,增强整体代码可读性。

debug(effect): 增加烧伤伤害调试打印

在持续伤害效果中加入println语句,输出实际造成的真实伤害数值便于排查问题。
2025-12-18 23:57:17 +08:00

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674 B
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package effect
import (
"blazing/logic/service/fight/action"
"blazing/logic/service/fight/input"
)
// 14. 若遇到天敌, 则战斗开始时连续害怕 n 回合;a1: n
// TODO: 实现若遇到天敌, 则战斗开始时连续害怕 n 回合;a1: n的核心逻辑
type NewSel14 struct {
NewSel0
}
func (e *NewSel14) Turn_Start(fattack *action.SelectSkillAction, sattack *action.SelectSkillAction) {
// TODO: 实现若遇到天敌, 则战斗开始时连续害怕 n 回合;a1: n的核心逻辑
if e.ID().GetCatchTime() != e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.CatchTime {
return
}
}
func init() {
input.InitEffect(input.EffectType.NewSel, 14, &NewSel14{})
}