统一处理效果45、51、55、56的属性同步与反转逻辑,优化代码结构并提高可维护性。新增通用效果结构体 `EffectPropSyncReverse` 和操作类型定义,集中管理不同属性操作行为。 fix(controller): 修复玩家离开地图逻辑错误 修正 `FRESH_LEAVE_FIGHT_LEVEL` 接口中 defer 调用为进入地图,并发送角色信息包给客户端以确保状态一致。 feat(effect): 新增天敌机制核心逻辑占位 在 `NewSel14` 效果中添加 `Turn_Start` 方法,实现若遇到天敌则害怕多回合的核心逻辑框架。 chore(config): 更新Boss配置怪物ID及血量 调整Boss ID为2的怪物配置,替换原有Monster ID并设置血量为10,用于测试或平衡调整。 refactor(fight): 优化战斗循环和精灵切换逻辑 整理战斗主循环中的血量赋值语句格式,调整精灵切换时变量顺序以避免潜在问题,并修复死亡标记逻辑。 refactor(node): 恢复BoolisFalse方法实现 取消注释 `BoolisFalse` 方法内容,恢复其正常功能以便其他模块正确判断布尔条件。 style(logic): 格式化代码空行和缩进 清理多余空行,对齐导入语句与其他代码块格式,增强整体代码可读性。 debug(effect): 增加烧伤伤害调试打印 在持续伤害效果中加入println语句,输出实际造成的真实伤害数值便于排查问题。
23 lines
674 B
Go
23 lines
674 B
Go
package effect
|
||
|
||
import (
|
||
"blazing/logic/service/fight/action"
|
||
"blazing/logic/service/fight/input"
|
||
)
|
||
|
||
// 14. 若遇到天敌, 则战斗开始时连续害怕 n 回合;(a1: n)
|
||
// TODO: 实现若遇到天敌, 则战斗开始时连续害怕 n 回合;(a1: n)的核心逻辑
|
||
type NewSel14 struct {
|
||
NewSel0
|
||
}
|
||
|
||
func (e *NewSel14) Turn_Start(fattack *action.SelectSkillAction, sattack *action.SelectSkillAction) {
|
||
// TODO: 实现若遇到天敌, 则战斗开始时连续害怕 n 回合;(a1: n)的核心逻辑
|
||
if e.ID().GetCatchTime() != e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.CatchTime {
|
||
return
|
||
}
|
||
}
|
||
func init() {
|
||
input.InitEffect(input.EffectType.NewSel, 14, &NewSel14{})
|
||
}
|