对多个 boss 技能效果文件中的参数调用进行了统一调整,将原先直接使用 `e.Args()[index]` 的地方, 改为通过 `e.Args()[index].IntPart()` 或 `e.Args()[index]` 进行类型转换后再参与逻辑判断或数值计算。 同时修正了部分 HP 比较方式,由整型比较转为 decimal
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package effect
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import (
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"blazing/logic/service/fight/input"
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"blazing/logic/service/fight/node"
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)
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// 可以抵挡n点伤害
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// ---- Effect49 ----
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type Effect49 struct {
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node.EffectNode
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}
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func (e *Effect49) Damage_SUB_ex(t *info.DamageZone) bool {
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if !e.Hit() {
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return true
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}
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if e.Ctx().SkillEntity == nil {
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return true
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}
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if e.Ctx().SkillEntity.Category() == info.Category.STATUS {
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return true
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}
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//fmt.Println("Effect49_o", t.Damage)
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if t.Type == info.DamageType.Red {
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if e.Args()[0].Cmp(t.Damage) == -1 {
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t.Damage = t.Damage.Sub(e.Args()[0])
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}
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}
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//fmt.Println("Effect49_n", t.Damage)
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return true
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}
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// ---- 注册所有效果 ----
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func init() {
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input.InitEffect(input.EffectType.Skill, 49, &Effect49{})
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}
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