对多个 boss 技能效果文件中的参数调用进行了统一调整,将原先直接使用 `e.Args()[index]` 的地方, 改为通过 `e.Args()[index].IntPart()` 或 `e.Args()[index]` 进行类型转换后再参与逻辑判断或数值计算。 同时修正了部分 HP 比较方式,由整型比较转为 decimal
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package effect
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import (
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"blazing/logic/service/fight/action"
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"blazing/logic/service/fight/input"
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)
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// 45. 自身所有技能致命一击率固定是 1/n(a1: n 16/n)
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// TODO: 实现自身所有技能致命一击率固定是 1/n(a1: n 16/n)的核心逻辑
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type NewSel45 struct {
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NewSel0
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}
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func (e *NewSel45) Action_start(a, b *action.SelectSkillAction) bool {
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if e.ID().GetCatchTime() != e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.CatchTime {
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return true
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}
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//fmt.Println(e.Ctx().SkillEntity)
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if e.Ctx().SkillEntity == nil {
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return true
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}
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if e.Ctx().SkillEntity.Category() == info.Category.STATUS {
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return true
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}
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e.Ctx().SkillEntity.CritRate = int(e.Args()[0].IntPart())
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return true
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}
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func init() {
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input.InitEffect(input.EffectType.NewSel, 45, &NewSel45{})
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}
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