对多个 boss 技能效果文件中的参数调用进行了统一调整,将原先直接使用 `e.Args()[index]` 的地方, 改为通过 `e.Args()[index].IntPart()` 或 `e.Args()[index]` 进行类型转换后再参与逻辑判断或数值计算。 同时修正了部分 HP 比较方式,由整型比较转为 decimal
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package effect
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import (
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"blazing/logic/service/fight/input"
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)
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// 35. 受到任何攻击时有 n% 几率使 自身 battle_lv 提升1个等级;(a1: battle_lv类型, a2: n 百分比)
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// TODO: 实现受到任何攻击时有 n% 几率使 自身 battle_lv 提升1个等级;(a1: battle_lv类型, a2: n 百分比)的核心逻辑
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type NewSel35 struct {
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NewSel0
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}
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func (e *NewSel35) Damage_DIV_ex(t *info.DamageZone) bool {
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// fmt.Println(e.ID().GetCatchTime(), e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.CatchTime)
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if e.ID().GetCatchTime() != e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.CatchTime {
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return true
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}
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// 2. 技能为空或非物理攻击,不触发
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skill := e.Ctx().SkillEntity
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if skill == nil {
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return true
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}
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// 3. 概率判定(Args()[1]为触发概率)
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success, _, _ := e.Input.Player.Roll(int(e.Args()[1].IntPart()), 100)
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if !success {
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return true
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}
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e.Ctx().Our.SetProp(e.Ctx().Our, int8(e.Args()[0].IntPart()), 1, info.AbilityOpType.ADD)
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return true
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}
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func init() {
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input.InitEffect(input.EffectType.NewSel, 35, &NewSel35{})
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}
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