对多个 boss 技能效果文件中的参数调用进行了统一调整,将原先直接使用 `e.Args()[index]` 的地方, 改为通过 `e.Args()[index].IntPart()` 或 `e.Args()[index]` 进行类型转换后再参与逻辑判断或数值计算。 同时修正了部分 HP 比较方式,由整型比较转为 decimal
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package effect
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import (
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"blazing/logic/service/fight/input"
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)
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// 33. 精灵体力降低到 1/n 时有 m% 几率体力回满;(a1: n, a2: m 百分比)
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// TODO: 实现精灵体力降低到 1/n 时有 m% 几率体力回满;(a1: n, a2: m 百分比)的核心逻辑
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type NewSel33 struct {
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NewSel0
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}
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func (e *NewSel33) Action_end_ex() bool {
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if e.ID().GetCatchTime() != e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.CatchTime {
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return true
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}
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// 3. 概率判定(Args()[1]为触发概率)
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cmp := e.Ctx().Our.CurrentPet.GetMaxHP().Div(e.Args()[0])
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if e.Ctx().Our.CurrentPet.GetHP().Cmp(cmp) == -1 {
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success, _, _ := e.Input.Player.Roll(int(e.Args()[1].IntPart()), 100)
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if !success {
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return true
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}
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e.Ctx().Our.Heal(e.Ctx().Our, nil, e.Ctx().Our.GetPetInfo().GetMaxHP())
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}
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return true
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}
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func init() {
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input.InitEffect(input.EffectType.NewSel, 33, &NewSel33{})
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}
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