对多个 boss 技能效果文件中的参数调用进行了统一调整,将原先直接使用 `e.Args()[index]` 的地方, 改为通过 `e.Args()[index].IntPart()` 或 `e.Args()[index]` 进行类型转换后再参与逻辑判断或数值计算。 同时修正了部分 HP 比较方式,由整型比较转为 decimal
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package effect
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import (
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"blazing/logic/service/fight/info"
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"blazing/logic/service/fight/input"
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"github.com/alpacahq/alpacadecimal"
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)
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// 32. 进攻类技能有n%几率秒杀对方;(a1: n 千分比)
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// TODO: 实现进攻类技能有n%几率秒杀对方;(a1: n 千分比)的核心逻辑
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type NewSel32 struct {
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NewSel0
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}
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func (e *NewSel32) OnSkill() bool {
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if e.ID().GetCatchTime() != e.Ctx().Our.CurrentPet.Info.CatchTime {
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return true
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}
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success, _, _ := e.Input.Player.Roll(int(e.Args()[0].Div(alpacadecimal.NewFromInt(10)).IntPart()), 100)
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if !success {
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return true
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}
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e.Ctx().Opp.Damage(e.Ctx().Our, &info.DamageZone{
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Type: info.DamageType.Fixed,
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Damage: e.Ctx().Opp.CurrentPet.GetHP(),
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})
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return true
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}
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func init() {
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input.InitEffect(input.EffectType.NewSel, 32, &NewSel32{})
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}
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